Alistair Eklung

Caractéristiques

  • Agilité : 8
  • Force : 8
  • Dextérité : 10
  • Intelligence : 14
  • Perception : 14
  • Constitution : 10

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dague II Dextérité Maîtrise II
Dague III Dextérité Maîtrise III
Dague IV Dextérité Maîtrise IV
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Course II Agilité Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4
Déplacement Rapide
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déplacement rapide I Agilité Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL)
Déplacement rapide II Agilité Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL)
Déplacement rapide III Agilité Déplacement +3 (+ATT) ou +6 (DEPL)
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Furtivité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Furtivité I Agilité Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité II Agilité Bonus +4 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité III Agilité Bonus +6 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité IV Agilité Bonus +8 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Réflexes
Nom Caractéristique Bonus Malus
Reflexes I Perception Agilité Permet de réagir rapidement à une action percu grace à un jet de PER avec un jet d'AGI. Bonus +2. -2
Reflexes II Perception Agilité Bonus +4 AGI. -2
Mensonge
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mensonge I Intelligence Bonus +2 pour mentir. Malus possible : Perte de confiance.
Perspicacité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Perspicacité I Perception Intelligence Bonus +2. Malus possible : Paranoïa
Perspicacité II Perception Intelligence Bonus +4. Malus possible : Paranoïa
Perspicacité III Perception Intelligence Bonus +6. Malus possible : Paranoïa
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie III Intelligence Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie IV Intelligence Bonus +8. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Marchandage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Marchandage I Intelligence Bonus +2 INT pendant négociation commerciale.
Marchandage II Intelligence Bonus +4 INT pendant négociation commerciale.
Marchandage III Intelligence Bonus +6 INT pendant négociation commerciale.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Domptage II Intelligence Bonus +4.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Taekwondo II Dextérité DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4)
Taekwondo III Dextérité DMG : (DEX/2)d2+(DEX/2)
Taekwondo IV Dextérité DMG : (DEX/2)d3+(DEX/2)
Karaté
Nom Caractéristique Bonus Malus
Karate I Force Dextérité Permet d'utiliser de la FOR pour des coups de pieds et de la DEX pour des coups avec les mains. Bonus +2 DEX pour coups de poing et +2 FOR pour coups de pieds. (Les dommages sont toujours basés sur Pugiliste et Taekwondo)
Jujitsu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jujitsu I Dextérité Agilité Bonus +2 DEX Taekwondo.
Jujitsu II Dextérité Agilité Bonus +4 DEX Taekwondo.
Jujitsu III Dextérité Agilité Bonus +6 DEX Taekwondo.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Physique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Physique I Intelligence Permet de comprendre et d'utiliser les mécanismes du monde physique de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Chimie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chimie I Intelligence Permet de comprendre et mieux utiliser les transformations et effets de la matières de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie II Intelligence
Mécanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mécanique I Dextérité Intelligence Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat.
Mécanique II Dextérité Intelligence
Sympathisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arcaniste I Intelligence Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme.
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin II Dextérité Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Commerce
Nom Caractéristique Bonus Malus
Commerce I Intelligence Permet de mieux comprendre un système économique et d'en tirer un profit plus facilement et rapidement, avec possibilité de bonus.
Commerce II Intelligence
Navigation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Navigation I Intelligence Perception Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 1000 blocs Possibilité de mourrir si vous êtes nul.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois II Dextérité Bonus +4.
Travail du Fer
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Fer I Dextérité Permet forger, travailler, graver le fer. Bonus +2 DEX.
Travail du Fer II Dextérité Bonus +4.
Travail de la Pierre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Pierre I Dextérité Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Tissus I Dextérité Permet de créer des objets en tissus. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus II Dextérité Bonus +4.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Survivaliste III Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +2)
Jardinage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jardinage I Dextérité Permet de planter, récolter et entretenir des plantes. Bonus +2 DEX.
Premiers Secours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Premiers secours I Dextérité Bonus +2 DEX sur un soin basique.
Chirurgie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chirurgie I Dextérité Bonus +2 DEX sur un acte "chirurgical". -4
Chant
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chant I Dextérité +2 DEX pour le chant.
Fragmentation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fragmentation I Intelligence Intelligence Permet d'avoir deux pensées distinctes. Possibilité de Folie
Fragmentation II Intelligence Intelligence Trois pensées disctictes. Possibilité de Folie
Fragmentation III Intelligence Intelligence Quatre. Possibilité de Folie
Pêche
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pêche I Intelligence Perception
Bûcheronnage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bûcheronnage I Force
Bûcheronnage II Force
Bûcheronnage III Force