Arka Groed

Caractéristiques

  • Force : 12
  • Agilité : 9
  • Perception : 7
  • Dextérité : 12
  • Constitution : 20
  • Intelligence : 10

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dagues I Dextérité Maîtrise I -2
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à une main I Force Maîtrise I
Epées à une main
Capacité à manier deux Epées simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à une main I Force Maîtrise I -2
Epée à deux mains
Capacité à manier une Epée Longue
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à deux mains I Force Maîtrise I
Epées à deux mains
Capacité à manier deux Epées Longues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à deux mains I Force Maîtrise I -2
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapière I Dextérité Maîtrise I
Rapières
Capacité à manier deux Rapières simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapières I Dextérité Maîtrise I -4
Arbalète
Capacité à manier une Arbalète
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arbalète I Perception Maîtrise I
Arme à feu
Capacité à manier une Arme à Feu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arme à feu I Perception Maîtrise I
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Fronde
Capacité à manier une Fronde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fronde I Perception Maîtrise I
Masse
Capacité à manier une Masse
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse I Force Maîtrise I
Masses
Capacité à manier deux Masses simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masses I Force Maîtrise I -2
Masse lourde
Capacité à manier une Masse Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse lourde I Force Maîtrise I
Masse lourde II Force Maîtrise II
Masse lourde III Force Maîtrise III
Hache
Capacité à manier une Hache
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache I Force Maîtrise I
Haches
Capacité à manier deux Haches simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Haches I Force Maîtrise I -2
Hache Lourde
Capacité à manier une Hache Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache lourde I Force Maîtrise I
Hache lourde II Force Maîtrise II
Hache lourde III Force Maîtrise III
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lance I Dextérité Maîtrise I
Hallebarde
Capacité à manier une Hallebarde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hallebarde I Force Dextérité Maîtrise I -2
Hallebarde II Force Dextérité Maîtrise II -2
Hallebarde III Force Dextérité Maîtrise III -2
Fléau
Capacité à manier un Fléau
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fléau I Force Maîtrise I
Bouclier
Capacité à manier un Bouclier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier I Force Maîtrise I
Bouclier Lourd
Capacité à manier un Bouclier Lourd
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier lourd I Force Maîtrise I
Bouclier lourd II Force Maîtrise II
Bouclier lourd III Force Maîtrise III
Boucliers
Capacité à manier deux Boucliers simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Boucliers I Force Maîtrise I
Canne
Capacité à manier une Canne
Nom Caractéristique Bonus Malus
Canne I Dextérité Maîtrise I
Bâton
Capacité à manier un Bâton
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bâton I Dextérité Maîtrise I
Lasso
Capacité à manier un Lasso
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lasso I Dextérité Maîtrise I
Lancer de Dague
Capacité à lancer une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Dague I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Hachette
Capacité à lancer une Hachette
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Hachette I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Lance
Capacité à lancer une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Lance I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé d'Objet I Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet II Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet III Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet IV Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Capacités Martiales d'Esquive
Nom Caractéristique Bonus Malus
Saut Agilité Bonus +2 AGI
Evitement minimum Agilité Bonus +2 AGI Ne permet pas de bouger.
Capacités Martiales de Défense
Nom Caractéristique Bonus Malus
Contre Force Dextérité Permet de mettre un coup à la place d'une action de défense. Les dommages sont quand même comptés.
Absorption Constitution Accompagnement du coup de l'adversaire pour annuler les dégâts. (Ne fonctionne pas contre les armes.) -2
Capacités Martiales (Bras)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Enchainement (FOR) Force Permet de frapper deux fois. -2
Haymaker Force Fait les dégâts des deux mains. Si sur point sensible -2 CON pour la cible. -4
Capacités Martiales de Charge
Nom Caractéristique Bonus Malus
Charge simple Agilité Force Permet une charge simple vers l'adversaire.
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Déplacement Rapide
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déplacement rapide I Agilité Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL)
Déplacement rapide II Agilité Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL)
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Furtivité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Furtivité I Agilité Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité II Agilité Bonus +4 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Parcours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Parcours I Agilité Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements sur des terrains spécifiques rapidement alliant de l'escalade et de la course. -2
Parcours II Agilité Bonus +4 AGI. -2
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Portage IV Force Bonus +8 lors du port de charge lourde.
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie III Intelligence Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Arts Martiaux
Nom Caractéristique Bonus Malus
Art martial I Débloque l'accès à certaines capacités.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Pugiliste II Force DMG : (FOR/4)d3+(FOR/4)
Pugiliste III Force DMG : (FOR/2)d2+(FOR/2)
Pugiliste IV Force DMG : (FOR/2)d3+(FOR/2)
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Kung Fu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Kung fu I Force Agilité Bonus +2 FOR Pugilisme.
Kung fu II Force Agilité Bonus +4 FOR Pugilisme.
Kung fu III Force Agilité Bonus +6 FOR Pugilisme.
Kung fu IV Force Agilité Bonus +8 FOR Pugilisme.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Mécanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mécanique I Dextérité Intelligence Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat.
Sympathisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arcaniste I Intelligence Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme.
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Navigation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Navigation I Intelligence Perception Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 1000 blocs Possibilité de mourrir si vous êtes nul.
Navigation II Intelligence Perception Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 2000 blocs. Bonus de +2 sur navire plus petits. Possibilité de mourrir si vous êtes nul.
Gemmologie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Gemmologie I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les pierres et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Réparation et Entretiens
Nom Caractéristique Bonus Malus
Réparation et Entretiens I Dextérité Permet de réparer et entretenir un objet si utilisation des bons outils. Bonus +2 DEX.
Réparation et Entretiens II Dextérité Bonus +4.
Réparation et Entretiens III Dextérité Bonus +6.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois II Dextérité Bonus +4.
Travail du Bois III Dextérité Bonus +6.
Travail du Fer
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Fer I Dextérité Permet forger, travailler, graver le fer. Bonus +2 DEX.
Travail du Fer II Dextérité Bonus +4.
Travail du Fer III Dextérité Bonus +6.
Travail du Fer IV Dextérité Bonus +8.
Travail de l'Acier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de l'Acier I Dextérité Permet forger, travailler, graver l'acier. Bonus +2 DEX
Travail de l'Acier II Dextérité Bonus +4.
Travail de l'Acier III Dextérité Bonus +6.
Travail d'Alliage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail d'Alliage I Dextérité Permet forger, travailler, graver un alliage. Bonus +2 DEX
Travail d'Alliage II Dextérité Bonus +4.
Travail de l'Or
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de l'Or I Dextérité Permet forger, travailler, graver l'or. Bonus +2 DEX
Joaillerie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Joaillerie I Dextérité Permet de fabriquer des objets de parure mettant en valeur des pierres précieuses en utilisant pour les montures des métaux précieux. Bonus +2 DEX.
Travail de la Pierre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Pierre I Dextérité Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX.
Travail de la Pierre II Dextérité Bonus +4.
Travail de la Pierre III Dextérité Bonus +6.
Travail de la Pierre IV Dextérité Bonus +8.
Travail de l'Argile
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de l'Argile I Dextérité Permet de modeler et travailler l'Argile. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Tissus I Dextérité Permet de créer des objets en tissus. Bonus +2 DEX.
Travail du Cuir
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Cuir I Dextérité Permet de créer des objets en cuir. Bonus +2 DEX.
Travail de la Fourrure
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Fourrure I Dextérité Permet de créer des objets en fourrure. Bonus +2 DEX.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Survivaliste III Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +2)
Survivaliste IV Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +4)
Jardinage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jardinage I Dextérité Permet de planter, récolter et entretenir des plantes. Bonus +2 DEX.
Premiers Secours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Premiers secours I Dextérité Bonus +2 DEX sur un soin basique.
Premiers secours II Dextérité Bonus +4.
Méditation et Magie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Art de la Méditation Intelligence Lors d'une méditation la nouvelle méthode apprise permet de faire 1d20 INT puis directement 3d60 de temps.
Lithothérapie Intelligence ? ?
Livre sur les Arts Martiaux et le Combat
Nom Caractéristique Bonus Malus
La Meilleure Défense c'est l'Attaque Intelligence Contre annule l'attaque adverse si le jet est meilleurs. ?
Développement Physique Intelligence Double la vitesse de progression de portage (XP x2) ?
Livre sur les Sciences et l'Artisanat
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie Humaine Intelligence Anatomie I
Les Bases du Dessin Intelligence Dessin I
Principe de base de la Mécanique Intelligence Mécanique I
Technique de Couture Intelligence Couture I
Méditation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Faire le vide I Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +2), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide II Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +4), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide III Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +6), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide IV Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +8), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.