Evelyne Kilof

Caractéristiques

  • Agilité : 10
  • Force : 12
  • Perception : 10
  • Dextérité : 9
  • Intelligence : 12
  • Constitution : 11

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dague II Dextérité Maîtrise II
Dague III Dextérité Maîtrise III
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dagues I Dextérité Maîtrise I -2
Dagues II Dextérité Maîtrise II -2
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à une main I Force Maîtrise I
Epée à une main II Force Maîtrise II
Epée à une main III Force Maîtrise III
Epée à une main IV Force Maîtrise IV
Epées à une main
Capacité à manier deux Epées simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à une main I Force Maîtrise I -2
Epées à une main II Force Maîtrise II -2
Epées à une main III Force Maîtrise III -2
Epées à une main IV Force Maîtrise IV -2
Epée à deux mains
Capacité à manier une Epée Longue
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à deux mains I Force Maîtrise I
Epée à deux mains II Force Maîtrise II
Epées à deux mains
Capacité à manier deux Epées Longues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à deux mains I Force Maîtrise I -2
Epées à deux mains II Force Maîtrise II -2
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapière I Dextérité Maîtrise I
Rapière II Dextérité Maîtrise II
Rapières
Capacité à manier deux Rapières simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapières I Dextérité Maîtrise I -4
Rapières II Dextérité Maîtrise II -4
Arbalète
Capacité à manier une Arbalète
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arbalète I Perception Maîtrise I
Arbalète II Perception Maîtrise II
Arme à feu
Capacité à manier une Arme à Feu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arme à feu I Perception Maîtrise I
Arme à feu II Perception Maîtrise II
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Arc II Perception Maîtrise II
Fronde
Capacité à manier une Fronde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fronde I Perception Maîtrise I
Fronde II Perception Maîtrise II
Masse
Capacité à manier une Masse
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse I Force Maîtrise I
Masse II Force Maîtrise II
Masse III Force Maîtrise III
Masse IV Force Maîtrise IV
Masses
Capacité à manier deux Masses simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masses I Force Maîtrise I -2
Masses II Force Maîtrise II -2
Masses III Force Maîtrise III -2
Masse lourde
Capacité à manier une Masse Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse lourde I Force Maîtrise I
Masse lourde II Force Maîtrise II
Hache
Capacité à manier une Hache
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache I Force Maîtrise I
Hache II Force Maîtrise II
Hache III Force Maîtrise III
Hache IV Force Maîtrise IV
Haches
Capacité à manier deux Haches simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Haches I Force Maîtrise I -2
Haches II Force Maîtrise II -2
Haches III Force Maîtrise III -2
Hache Lourde
Capacité à manier une Hache Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache lourde I Force Maîtrise I
Hache lourde II Force Maîtrise II
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lance I Dextérité Maîtrise I
Hallebarde
Capacité à manier une Hallebarde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hallebarde I Force Dextérité Maîtrise I -2
Hallebarde II Force Dextérité Maîtrise II -2
Fléau
Capacité à manier un Fléau
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fléau I Force Maîtrise I
Fléau II Force Maîtrise II
Bouclier
Capacité à manier un Bouclier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier I Force Maîtrise I
Bouclier II Force Maîtrise II
Bouclier III Force Maîtrise III
Bouclier IV Force Maîtrise IV
Bouclier Lourd
Capacité à manier un Bouclier Lourd
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier lourd I Force Maîtrise I
Bouclier lourd II Force Maîtrise II
Boucliers
Capacité à manier deux Boucliers simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Boucliers I Force Maîtrise I
Boucliers II Force Maîtrise II
Boucliers III Force Maîtrise III
Boucliers IV Force Maîtrise IV
Canne
Capacité à manier une Canne
Nom Caractéristique Bonus Malus
Canne I Dextérité Maîtrise I
Canne II Dextérité Maîtrise II
Fouet
Capacité à manier un Fouet
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fouet I Dextérité Maîtrise I
Fouet II Dextérité Maîtrise II
Bâton
Capacité à manier un Bâton
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bâton I Dextérité Maîtrise I
Bâton II Dextérité Maîtrise II
Lasso
Capacité à manier un Lasso
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lasso I Dextérité Maîtrise I
Lasso II Dextérité Maîtrise II
Lancer de Dague
Capacité à lancer une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Dague I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Dague II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Hachette
Capacité à lancer une Hachette
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Hachette I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Hachette II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Lance
Capacité à lancer une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Lance I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Lance II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé d'Objet I Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet II Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Posture Bras
Nom Caractéristique Bonus Malus
Garde Constitution Permet de protéger le visage et le haut du corps. Les dommages sont quand même comptés dans les bras.
Postures Jambes
Nom Caractéristique Bonus Malus
Posture d'évitement Agilité Bonus +2 AGI.
Capacités Martiales de Défense
Nom Caractéristique Bonus Malus
Contre Force Dextérité Permet de mettre un coup à la place d'une action de défense. Les dommages sont quand même comptés.
Absorption Constitution Accompagnement du coup de l'adversaire pour annuler les dégâts. (Ne fonctionne pas contre les armes.) -2
Roulade brise-chute Agilité Bonus +2 CON et possibilité de se relever directement après une chute. Echec : Reste au sol.
Capacités Martiales (Jambes)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Sparta-kick Force Repousse de 2 cases (3 si RC) EC : au sol.
Balayette Force Faucher les jambes de l'adversaire pour le faire tomber.
Capacités Martiales (Bras)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Enchainement (FOR) Force Permet de frapper deux fois. -2
Haymaker Force Fait les dégâts des deux mains. Si sur point sensible -2 CON pour la cible. -4
Capacités Martiales de Déplacement
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dégagement Force Permet de mettre de la distance entre les adversaires.
Approchement calculé Dextérité Bonus +2 AGI sur la prochaine esquive après déplacement.
Capacités Martiales de Charge
Nom Caractéristique Bonus Malus
Charge Bouclier Agilité Force Permet une charge avec un Bouclier.
Charge simple Agilité Force Permet une charge simple vers l'adversaire.
Tacle Agilité Force Permet de charger et tacler l'adversaire.
Capacités Martiales Combinées
Nom Caractéristique Bonus Malus
Enchaînement + Coup spéciaux Permet d'effectuer autre chose que des coups simples pendant un enchaînement. -4
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Escalade III Agilité Bonus +6 au jet d'escalade
Escalade IV Agilité Bonus +8 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Course II Agilité Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4
Course III Agilité Bonus +6 au jet de course. Accès speed 1.6
Course IV Agilité Bonus +8 au jet de course. Accès speed 1.8
Déplacement Rapide
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déplacement rapide I Agilité Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL)
Déplacement rapide II Agilité Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL)
Déplacement rapide III Agilité Déplacement +3 (+ATT) ou +6 (DEPL)
Déplacement rapide IV Agilité Déplacement +4 (+ATT) ou +8 (DEPL)
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Equilibre II Agilité Bonus +4 pour maintenir son équilibre.
Equilibre III Agilité Bonus +6 pour maintenir son équilibre.
Furtivité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Furtivité I Agilité Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Parcours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Parcours I Agilité Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements sur des terrains spécifiques rapidement alliant de l'escalade et de la course. -2
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Portage IV Force Bonus +8 lors du port de charge lourde.
Réflexes
Nom Caractéristique Bonus Malus
Reflexes I Perception Agilité Permet de réagir rapidement à une action percu grace à un jet de PER avec un jet d'AGI. Bonus +2. -2
Reflexes II Perception Agilité Bonus +4 AGI. -2
Apnée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Apnée I Intelligence Constitution Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant une minute.
Saut en Hauteur
Nom Caractéristique Bonus Malus
Saut en Hauteur I Agilité
Saut en Hauteur II Agilité
Saut en Hauteur III Agilité
Saut en Longueur
Nom Caractéristique Bonus Malus
Saut en Longueur I Agilité
Saut en Longueur II Agilité
Saut en Longueur III Agilité
Vol
Nom Description Caractéristique Bonus Malus
Vol I Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Agilité Annulation du Malus 4, Bonus +2.
Vol II Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Agilité Annulation du Malus 4, Bonus +4.
Vol III Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Agilité Annulation du Malus 4, Bonus +6.
Vol IV Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Annulation du Malus 4, Bonus +8.
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie III Intelligence Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Marchandage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Marchandage I Intelligence Bonus +2 INT pendant négociation commerciale.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Domptage II Intelligence Bonus +4.
Arts Martiaux
Nom Caractéristique Bonus Malus
Art martial I Débloque l'accès à certaines capacités.
Art martial II Débloque l'accès à certaines capacités.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Pugiliste II Force DMG : (FOR/4)d3+(FOR/4)
Pugiliste III Force DMG : (FOR/2)d2+(FOR/2)
Pugiliste IV Force DMG : (FOR/2)d3+(FOR/2)
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Taekwondo II Dextérité DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4)
Taekwondo III Dextérité DMG : (DEX/2)d2+(DEX/2)
Karaté
Nom Caractéristique Bonus Malus
Karate I Force Dextérité Permet d'utiliser de la FOR pour des coups de pieds et de la DEX pour des coups avec les mains. Bonus +2 DEX pour coups de poing et +2 FOR pour coups de pieds. (Les dommages sont toujours basés sur Pugiliste et Taekwondo)
Karate II Force Dextérité Bonus +4 DEX/FOR
Kung Fu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Kung fu I Force Agilité Bonus +2 FOR Pugilisme.
Kung fu II Force Agilité Bonus +4 FOR Pugilisme.
Kung fu III Force Agilité Bonus +6 FOR Pugilisme.
Kung fu IV Force Agilité Bonus +8 FOR Pugilisme.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Mathématiques II Intelligence
Physique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Physique I Intelligence Permet de comprendre et d'utiliser les mécanismes du monde physique de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Chimie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chimie I Intelligence Permet de comprendre et mieux utiliser les transformations et effets de la matières de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Botanique I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les plantes et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique II Intelligence
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie II Intelligence
Mécanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mécanique I Dextérité Intelligence Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat.
Mécanique II Dextérité Intelligence
Mécanique III Dextérité Intelligence
Sympathisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arcaniste I Intelligence Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme.
Sygaldry
Nom Caractéristique Bonus Malus
Artificier I Dextérité Intelligence Bonus +2 INT ou DEX pour créer un artefact avec la Sygaldry.
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin II Dextérité Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Couture
Nom Caractéristique Bonus Malus
Couture I Dextérité Permet d'utiliser des techniques de couture de plus en plus performante, améliorant la qualité et la durabilité des vêtements créés.
Commerce
Nom Caractéristique Bonus Malus
Commerce I Intelligence Permet de mieux comprendre un système économique et d'en tirer un profit plus facilement et rapidement, avec possibilité de bonus.
Commerce II Intelligence
Navigation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Navigation I Intelligence Perception Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 1000 blocs Possibilité de mourrir si vous êtes nul.
Navigation II Intelligence Perception Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 2000 blocs. Bonus de +2 sur navire plus petits. Possibilité de mourrir si vous êtes nul.
Réparation et Entretiens
Nom Caractéristique Bonus Malus
Réparation et Entretiens I Dextérité Permet de réparer et entretenir un objet si utilisation des bons outils. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois II Dextérité Bonus +4.
Travail du Bois III Dextérité Bonus +6.
Travail du Bois IV Dextérité Bonus +8.
Travail du Fer
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Fer I Dextérité Permet forger, travailler, graver le fer. Bonus +2 DEX.
Travail du Fer II Dextérité Bonus +4.
Travail de la Pierre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Pierre I Dextérité Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX.
Travail de la Pierre II Dextérité Bonus +4.
Travail du Tissus
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Tissus I Dextérité Permet de créer des objets en tissus. Bonus +2 DEX.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine II Dextérité Bonus +4 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine III Dextérité Bonus +6 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Travail de la Viande
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dépeçage I Dextérité Permet de dépecer une proie pour en faire de la viande consommable crue. Bonus +2 DEX.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Jardinage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jardinage I Dextérité Permet de planter, récolter et entretenir des plantes. Bonus +2 DEX.
Jardinage II Dextérité Bonus +4.
Premiers Secours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Premiers secours I Dextérité Bonus +2 DEX sur un soin basique.
Premiers secours II Dextérité Bonus +4.
Méditation et Magie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Sympatisme basique Intelligence Remplace un cours sur le Sympathisme. Ne remplace pas la pratique.
Art de la Méditation Intelligence Lors d'une méditation la nouvelle méthode apprise permet de faire 1d20 INT puis directement 3d60 de temps.
Sygaldry basique Intelligence Remplace un cours sur la Sygaldry. Ne remplace pas la pratique.
Livre sur les Arts Martiaux et le Combat
Nom Caractéristique Bonus Malus
La Meilleure Défense c'est l'Attaque Intelligence Contre annule l'attaque adverse si le jet est meilleurs. ?
L'Art de la Fuite Intelligence Permet de fuir instantanément un combat (Situationnel) contre un roll AGI-4 ?
Développement Physique Intelligence Double la vitesse de progression de portage (XP x2) ?
L'Arsenal du Survivant Intelligence Tout objet ressemblant un minimum à une arme aura les bonus de maîtrise lié à celle ci ou +2 FOR/DEX. +5 DMG. ?
Livre sur les Sciences et l'Artisanat
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie Humaine Intelligence Anatomie I
Anatomie Animale Intelligence Anatomie II
Mathématiques basiques Intelligence Mathématiques I
Fonctionnement de l'Economie à Babel Intelligence Commerce I
Lancement d'un Commerce Intelligence Commerce II
Les Bases du Dessin Intelligence Dessin I
Les Lois de la Physique Intelligence Physique I
Réaction Chimiques Basiques Intelligence Chimie I
Botanique et Phytothérapie Intelligence Botanique I et II
Technique de Couture Intelligence Couture I
Le Secret des Bons Outils Intelligence Réparation et Entretiens I
Les Bases de la Survie Intelligence Survivaliste I
Livres de Lore et d'Histoire
Nom Caractéristique Bonus Malus
Détail Historique du Nouveau Monde Intelligence Lore Historique
La Génèse : L'Oeuvre des Douzes Intelligence Lore Historique ?
Journal d'un Historien Intelligence Lore Historique ?
Les Contes du Barde Invoqué Intelligence Lore ? ?
Méditation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Faire le vide I Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +2), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide II Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +4), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide III Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +6), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide IV Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +8), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Coeur de Pierre Intelligence Permet une concentration forte qui offre pendant le temps de l'état un +2 dans toutes les caractéristiques. Le personnage ne pense plus qu'uniquement de manière pragmatique. Sentiment et allié ne sont plus prix en compte, les actions doivent aller au plus efficace et rapide.
Fragmentation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fragmentation I Intelligence Intelligence Permet d'avoir deux pensées distinctes. Possibilité de Folie
Fragmentation II Intelligence Intelligence Trois pensées disctictes. Possibilité de Folie
Fragmentation III Intelligence Intelligence Quatre. Possibilité de Folie
Traque
Nom Description Caractéristique Bonus Malus
Traque I Permet de traquer une proie. Intelligence Perception +2 INT/PER
Bûcheronnage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bûcheronnage I Force