Holowell Blokhin

Caractéristiques

  • Force : 10
  • Agilité : 7
  • Perception : 14
  • Dextérité : 10
  • Intelligence : 10
  • Constitution : 11

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dague II Dextérité Maîtrise II
Dague III Dextérité Maîtrise III
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dagues I Dextérité Maîtrise I -2
Dagues II Dextérité Maîtrise II -2
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à une main I Force Maîtrise I
Epées à une main
Capacité à manier deux Epées simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à une main I Force Maîtrise I -2
Epée à deux mains
Capacité à manier une Epée Longue
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à deux mains I Force Maîtrise I
Epées à deux mains
Capacité à manier deux Epées Longues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à deux mains I Force Maîtrise I -2
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapière I Dextérité Maîtrise I
Rapières
Capacité à manier deux Rapières simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapières I Dextérité Maîtrise I -4
Arbalète
Capacité à manier une Arbalète
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arbalète I Perception Maîtrise I
Arbalète II Perception Maîtrise II
Arbalète III Perception Maîtrise III
Arbalète IV Perception Maîtrise IV
Arme à feu
Capacité à manier une Arme à Feu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arme à feu I Perception Maîtrise I
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Arc II Perception Maîtrise II
Arc III Perception Maîtrise III
Fronde
Capacité à manier une Fronde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fronde I Perception Maîtrise I
Masse
Capacité à manier une Masse
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse I Force Maîtrise I
Masses
Capacité à manier deux Masses simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masses I Force Maîtrise I -2
Masse lourde
Capacité à manier une Masse Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse lourde I Force Maîtrise I
Hache
Capacité à manier une Hache
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache I Force Maîtrise I
Hache II Force Maîtrise II
Hache III Force Maîtrise III
Hache IV Force Maîtrise IV
Haches
Capacité à manier deux Haches simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Haches I Force Maîtrise I -2
Haches II Force Maîtrise II -2
Haches III Force Maîtrise III -2
Hache Lourde
Capacité à manier une Hache Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache lourde I Force Maîtrise I
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lance I Dextérité Maîtrise I
Lance II Dextérité Maîtrise II
Hallebarde
Capacité à manier une Hallebarde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hallebarde I Force Dextérité Maîtrise I -2
Fléau
Capacité à manier un Fléau
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fléau I Force Maîtrise I
Bouclier
Capacité à manier un Bouclier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier I Force Maîtrise I
Bouclier Lourd
Capacité à manier un Bouclier Lourd
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier lourd I Force Maîtrise I
Boucliers
Capacité à manier deux Boucliers simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Boucliers I Force Maîtrise I
Canne
Capacité à manier une Canne
Nom Caractéristique Bonus Malus
Canne I Dextérité Maîtrise I
Fouet
Capacité à manier un Fouet
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fouet I Dextérité Maîtrise I
Bâton
Capacité à manier un Bâton
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bâton I Dextérité Maîtrise I
Lasso
Capacité à manier un Lasso
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lasso I Dextérité Maîtrise I
Lancer de Dague
Capacité à lancer une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Dague I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Dague II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Dague III Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Hachette
Capacité à lancer une Hachette
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Hachette I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Hachette II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Hachette III Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Lance
Capacité à lancer une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Lance I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Lance II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Lance III Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé d'Objet I Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet II Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet III Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Etude Martiale
Nom Caractéristique Bonus Malus
Etude Martiale I Intelligence Permet, tous les 30 points, de répartir 3 fois 10 points sur 3 capacités martiales différentes
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Escalade III Agilité Bonus +6 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Course II Agilité Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4
Déplacement Rapide
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déplacement rapide I Agilité Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL)
Déplacement rapide II Agilité Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL)
Déplacement rapide III Agilité Déplacement +3 (+ATT) ou +6 (DEPL)
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Equilibre II Agilité Bonus +4 pour maintenir son équilibre.
Parcours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Parcours I Agilité Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements sur des terrains spécifiques rapidement alliant de l'escalade et de la course. -2
Parcours II Agilité Bonus +4 AGI. -2
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Réflexes
Nom Caractéristique Bonus Malus
Reflexes I Perception Agilité Permet de réagir rapidement à une action percu grace à un jet de PER avec un jet d'AGI. Bonus +2. -2
Natation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Natation I Agilité Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements dans un liquide.
Apnée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Apnée I Intelligence Constitution Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant une minute.
Apnée II Intelligence Constitution Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant deux minutes.
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie III Intelligence Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Domptage II Intelligence Bonus +4.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Pugiliste II Force DMG : (FOR/4)d3+(FOR/4)
Pugiliste III Force DMG : (FOR/2)d2+(FOR/2)
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Taekwondo II Dextérité DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4)
Kung Fu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Kung fu I Force Agilité Bonus +2 FOR Pugilisme.
Kung fu II Force Agilité Bonus +4 FOR Pugilisme.
Kung fu III Force Agilité Bonus +6 FOR Pugilisme.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Mathématiques II Intelligence
Mathématiques III Intelligence
Physique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Physique I Intelligence Permet de comprendre et d'utiliser les mécanismes du monde physique de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Physique II Intelligence
Physique III Intelligence
Chimie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chimie I Intelligence Permet de comprendre et mieux utiliser les transformations et effets de la matières de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Chimie II Intelligence
Chimie III Intelligence
Botanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Botanique I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les plantes et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique II Intelligence
Botanique III Intelligence
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie II Intelligence
Anatomie III Intelligence
Mécanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mécanique I Dextérité Intelligence Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat.
Mécanique II Dextérité Intelligence
Mécanique III Dextérité Intelligence
Mécanique IV Dextérité Intelligence
Sympathisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arcaniste I Intelligence Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme.
Sygaldry
Nom Caractéristique Bonus Malus
Artificier I Dextérité Intelligence Bonus +2 INT ou DEX pour créer un artefact avec la Sygaldry.
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin II Dextérité Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin III Dextérité Bonus +6 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin IV Dextérité Bonus +8 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Couture
Nom Caractéristique Bonus Malus
Couture I Dextérité Permet d'utiliser des techniques de couture de plus en plus performante, améliorant la qualité et la durabilité des vêtements créés.
Couture II Dextérité
Couture III Dextérité
Commerce
Nom Caractéristique Bonus Malus
Commerce I Intelligence Permet de mieux comprendre un système économique et d'en tirer un profit plus facilement et rapidement, avec possibilité de bonus.
Commerce II Intelligence
Navigation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Navigation I Intelligence Perception Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 1000 blocs Possibilité de mourrir si vous êtes nul.
Navigation II Intelligence Perception Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 2000 blocs. Bonus de +2 sur navire plus petits. Possibilité de mourrir si vous êtes nul.
Ingénierie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Ingénierie I Intelligence Bonus +2 sur la conception d'un plan et +2 XP d'avancement.
Ingénierie II Intelligence Bonus +4 sur la conception d'un plan et +4 XP d'avancement.
Ingénierie III Intelligence Bonus +6 sur la conception d'un plan et +6 XP d'avancement.
Gemmologie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Gemmologie I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les pierres et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Réparation et Entretiens
Nom Caractéristique Bonus Malus
Réparation et Entretiens I Dextérité Permet de réparer et entretenir un objet si utilisation des bons outils. Bonus +2 DEX.
Réparation et Entretiens II Dextérité Bonus +4.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois II Dextérité Bonus +4.
Travail du Bois III Dextérité Bonus +6.
Travail du Fer
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Fer I Dextérité Permet forger, travailler, graver le fer. Bonus +2 DEX.
Travail du Fer II Dextérité Bonus +4.
Travail du Fer III Dextérité Bonus +6.
Travail de l'Acier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de l'Acier I Dextérité Permet forger, travailler, graver l'acier. Bonus +2 DEX
Travail de l'Acier II Dextérité Bonus +4.
Création d'Alliage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Création d'Alliage I Dextérité Permet créer un alliage. Bonus +2 DEX.
Travail d'Alliage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail d'Alliage I Dextérité Permet forger, travailler, graver un alliage. Bonus +2 DEX
Travail de la Pierre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Pierre I Dextérité Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX.
Travail de la Pierre II Dextérité Bonus +4.
Travail de l'Argile
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de l'Argile I Dextérité Permet de modeler et travailler l'Argile. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Tissus I Dextérité Permet de créer des objets en tissus. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus II Dextérité Bonus +4.
Travail du Cuir
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Cuir I Dextérité Permet de créer des objets en cuir. Bonus +2 DEX.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine II Dextérité Bonus +4 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Travail de la Viande
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dépeçage I Dextérité Permet de dépecer une proie pour en faire de la viande consommable crue. Bonus +2 DEX.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Premiers Secours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Premiers secours I Dextérité Bonus +2 DEX sur un soin basique.
Pharmacologie et Phytothérapie
Nom Caractéristique Bonus Malus
P&P I Intelligence Dextérité Permet de créer des comsomables avec des effets. Bonus +2.
P&P II Intelligence Dextérité Bonus +4.
Livre sur les Arts Martiaux et le Combat
Nom Caractéristique Bonus Malus
1001 Techniques de Combat Intelligence 300 XP Etude Martiale
Livre sur les Sciences et l'Artisanat
Nom Caractéristique Bonus Malus
Botanique et Phytothérapie Intelligence Botanique I et II
Méditation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Faire le vide I Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +2), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide II Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +4), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide III Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +6), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide IV Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +8), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Coeur de Pierre Intelligence Permet une concentration forte qui offre pendant le temps de l'état un +2 dans toutes les caractéristiques. Le personnage ne pense plus qu'uniquement de manière pragmatique. Sentiment et allié ne sont plus prix en compte, les actions doivent aller au plus efficace et rapide.
Fragmentation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fragmentation I Intelligence Intelligence Permet d'avoir deux pensées distinctes. Possibilité de Folie
Fragmentation II Intelligence Intelligence Trois pensées disctictes. Possibilité de Folie
Minage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Minage I Force
Minage II Force
Bûcheronnage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bûcheronnage I Force