Joshua Cooper

Caractéristiques

  • Agilité : 8
  • Dextérité : 12
  • Force : 12
  • Constitution : 10
  • Intelligence : 12
  • Perception : 8

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dague II Dextérité Maîtrise II
Dague III Dextérité Maîtrise III
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dagues I Dextérité Maîtrise I -2
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à une main I Force Maîtrise I
Epée à une main II Force Maîtrise II
Epée à une main III Force Maîtrise III
Epée à une main IV Force Maîtrise IV
Epées à une main
Capacité à manier deux Epées simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à une main I Force Maîtrise I -2
Epées à une main II Force Maîtrise II -2
Epées à une main III Force Maîtrise III -2
Epées à une main IV Force Maîtrise IV -2
Epée à deux mains
Capacité à manier une Epée Longue
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à deux mains I Force Maîtrise I
Epée à deux mains II Force Maîtrise II
Epée à deux mains III Force Maîtrise III
Epée à deux mains IV Force Maîtrise IV
Epées à deux mains
Capacité à manier deux Epées Longues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à deux mains I Force Maîtrise I -2
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapière I Dextérité Maîtrise I
Rapières
Capacité à manier deux Rapières simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapières I Dextérité Maîtrise I -4
Arbalète
Capacité à manier une Arbalète
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arbalète I Perception Maîtrise I
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Fronde
Capacité à manier une Fronde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fronde I Perception Maîtrise I
Masse
Capacité à manier une Masse
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse I Force Maîtrise I
Masse II Force Maîtrise II
Masse III Force Maîtrise III
Masse IV Force Maîtrise IV
Masses
Capacité à manier deux Masses simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masses I Force Maîtrise I -2
Masse lourde
Capacité à manier une Masse Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse lourde I Force Maîtrise I
Masse lourde II Force Maîtrise II
Hache
Capacité à manier une Hache
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache I Force Maîtrise I
Hache II Force Maîtrise II
Hache III Force Maîtrise III
Haches
Capacité à manier deux Haches simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Haches I Force Maîtrise I -2
Hache Lourde
Capacité à manier une Hache Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache lourde I Force Maîtrise I
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lance I Dextérité Maîtrise I
Lance II Dextérité Maîtrise II
Lance III Dextérité Maîtrise III
Lance IV Dextérité Maîtrise IV
Hallebarde
Capacité à manier une Hallebarde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hallebarde I Force Dextérité Maîtrise I -2
Fléau
Capacité à manier un Fléau
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fléau I Force Maîtrise I
Fléau II Force Maîtrise II
Fléau III Force Maîtrise III
Fléau IV Force Maîtrise IV
Bouclier
Capacité à manier un Bouclier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier I Force Maîtrise I
Bouclier II Force Maîtrise II
Bouclier III Force Maîtrise III
Bouclier Lourd
Capacité à manier un Bouclier Lourd
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier lourd I Force Maîtrise I
Boucliers
Capacité à manier deux Boucliers simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Boucliers I Force Maîtrise I
Canne
Capacité à manier une Canne
Nom Caractéristique Bonus Malus
Canne I Dextérité Maîtrise I
Fouet
Capacité à manier un Fouet
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fouet I Dextérité Maîtrise I
Bâton
Capacité à manier un Bâton
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bâton I Dextérité Maîtrise I
Lasso
Capacité à manier un Lasso
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lasso I Dextérité Maîtrise I
Lancer de Dague
Capacité à lancer une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Dague I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Hachette
Capacité à lancer une Hachette
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Hachette I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Lance
Capacité à lancer une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Lance I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé d'Objet I Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet II Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Escalade III Agilité Bonus +6 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Course II Agilité Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4
Course III Agilité Bonus +6 au jet de course. Accès speed 1.6
Déplacement Rapide
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déplacement rapide I Agilité Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL)
Déplacement rapide II Agilité Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL)
Déplacement rapide III Agilité Déplacement +3 (+ATT) ou +6 (DEPL)
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Equilibre II Agilité Bonus +4 pour maintenir son équilibre.
Equilibre III Agilité Bonus +6 pour maintenir son équilibre.
Furtivité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Furtivité I Agilité Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité II Agilité Bonus +4 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Parcours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Parcours I Agilité Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements sur des terrains spécifiques rapidement alliant de l'escalade et de la course. -2
Parcours II Agilité Bonus +4 AGI. -2
Parcours III Agilité Bonus +6 AGI. -2
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Portage IV Force Bonus +8 lors du port de charge lourde.
Réflexes
Nom Caractéristique Bonus Malus
Reflexes I Perception Agilité Permet de réagir rapidement à une action percu grace à un jet de PER avec un jet d'AGI. Bonus +2. -2
Reflexes II Perception Agilité Bonus +4 AGI. -2
Reflexes III Perception Agilité Bonus +6 AGI. -2
Apnée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Apnée I Intelligence Constitution Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant une minute.
Apnée II Intelligence Constitution Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant deux minutes.
Saut en Hauteur
Nom Caractéristique Bonus Malus
Saut en Hauteur I Agilité
Saut en Hauteur II Agilité
Saut en Longueur
Nom Caractéristique Bonus Malus
Saut en Longueur I Agilité
Saut en Longueur II Agilité
Perspicacité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Perspicacité I Perception Intelligence Bonus +2. Malus possible : Paranoïa
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie III Intelligence Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Marchandage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Marchandage I Intelligence Bonus +2 INT pendant négociation commerciale.
Marchandage II Intelligence Bonus +4 INT pendant négociation commerciale.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Domptage II Intelligence Bonus +4.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Pugiliste II Force DMG : (FOR/4)d3+(FOR/4)
Pugiliste III Force DMG : (FOR/2)d2+(FOR/2)
Pugiliste IV Force DMG : (FOR/2)d3+(FOR/2)
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Taekwondo II Dextérité DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4)
Taekwondo III Dextérité DMG : (DEX/2)d2+(DEX/2)
Taekwondo IV Dextérité DMG : (DEX/2)d3+(DEX/2)
Karaté
Nom Caractéristique Bonus Malus
Karate I Force Dextérité Permet d'utiliser de la FOR pour des coups de pieds et de la DEX pour des coups avec les mains. Bonus +2 DEX pour coups de poing et +2 FOR pour coups de pieds. (Les dommages sont toujours basés sur Pugiliste et Taekwondo)
Karate II Force Dextérité Bonus +4 DEX/FOR
Jujitsu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jujitsu I Dextérité Agilité Bonus +2 DEX Taekwondo.
Jujitsu II Dextérité Agilité Bonus +4 DEX Taekwondo.
Kung Fu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Kung fu I Force Agilité Bonus +2 FOR Pugilisme.
Kung fu II Force Agilité Bonus +4 FOR Pugilisme.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Mathématiques II Intelligence
Mathématiques III Intelligence
Physique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Physique I Intelligence Permet de comprendre et d'utiliser les mécanismes du monde physique de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Chimie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chimie I Intelligence Permet de comprendre et mieux utiliser les transformations et effets de la matières de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Botanique I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les plantes et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique II Intelligence
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie II Intelligence
Mécanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mécanique I Dextérité Intelligence Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat.
Sympathisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arcaniste I Intelligence Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme.
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin II Dextérité Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Couture
Nom Caractéristique Bonus Malus
Couture I Dextérité Permet d'utiliser des techniques de couture de plus en plus performante, améliorant la qualité et la durabilité des vêtements créés.
Couture II Dextérité
Commerce
Nom Caractéristique Bonus Malus
Commerce I Intelligence Permet de mieux comprendre un système économique et d'en tirer un profit plus facilement et rapidement, avec possibilité de bonus.
Commerce II Intelligence
Réparation et Entretiens
Nom Caractéristique Bonus Malus
Réparation et Entretiens I Dextérité Permet de réparer et entretenir un objet si utilisation des bons outils. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois II Dextérité Bonus +4.
Travail du Bois III Dextérité Bonus +6.
Travail de la Pierre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Pierre I Dextérité Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX.
Travail du Cuir
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Cuir I Dextérité Permet de créer des objets en cuir. Bonus +2 DEX.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine II Dextérité Bonus +4 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine III Dextérité Bonus +6 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine IV Dextérité Bonus +8 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Travail de la Viande
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dépeçage I Dextérité Permet de dépecer une proie pour en faire de la viande consommable crue. Bonus +2 DEX.
Dépeçage II Dextérité Bonus +4.
Dépeçage III Dextérité Bonus +6.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Survivaliste III Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +2)
Survivaliste IV Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +4)
Jardinage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jardinage I Dextérité Permet de planter, récolter et entretenir des plantes. Bonus +2 DEX.
Jardinage II Dextérité Bonus +4.
Premiers Secours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Premiers secours I Dextérité Bonus +2 DEX sur un soin basique.
Premiers secours II Dextérité Bonus +4.
Premiers secours III Dextérité Bonus +6.
Premiers secours IV Dextérité Bonus +8.
Chirurgie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chirurgie I Dextérité Bonus +2 DEX sur un acte "chirurgical". -4
Chirurgie II Dextérité Bonus +4. -4
Pharmacologie et Phytothérapie
Nom Caractéristique Bonus Malus
P&P I Intelligence Dextérité Permet de créer des comsomables avec des effets. Bonus +2.
P&P II Intelligence Dextérité Bonus +4.
P&P III Intelligence Dextérité Bonus +6.
Fragmentation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fragmentation I Intelligence Intelligence Permet d'avoir deux pensées distinctes. Possibilité de Folie
Fragmentation II Intelligence Intelligence Trois pensées disctictes. Possibilité de Folie
Traque
Nom Description Caractéristique Bonus Malus
Traque I Permet de traquer une proie. Intelligence Perception +2 INT/PER
Minage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Minage I Force
Minage II Force
Bûcheronnage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bûcheronnage I Force
Bûcheronnage II Force
Cueillette
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cueillette I Dextérité
Cueillette II Dextérité