Logan Miller

Caractéristiques

  • Force : 6
  • Perception : 8
  • Agilité : 14
  • Dextérité : 14
  • Intelligence : 12
  • Constitution : 8

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dague II Dextérité Maîtrise II
Dague III Dextérité Maîtrise III
Dague IV Dextérité Maîtrise IV
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dagues I Dextérité Maîtrise I -2
Dagues II Dextérité Maîtrise II -2
Dagues III Dextérité Maîtrise III -2
Dagues IV Dextérité Maîtrise IV -2
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à une main I Force Maîtrise I
Epée à une main II Force Maîtrise II
Epée à une main III Force Maîtrise III
Epée à une main IV Force Maîtrise IV
Epées à une main
Capacité à manier deux Epées simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à une main I Force Maîtrise I -2
Epées à une main II Force Maîtrise II -2
Epées à une main III Force Maîtrise III -2
Epées à une main IV Force Maîtrise IV -2
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapière I Dextérité Maîtrise I
Rapière II Dextérité Maîtrise II
Rapière III Dextérité Maîtrise III
Rapière IV Dextérité Maîtrise IV
Rapières
Capacité à manier deux Rapières simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapières I Dextérité Maîtrise I -4
Rapières II Dextérité Maîtrise II -4
Rapières III Dextérité Maîtrise III -4
Rapières IV Dextérité Maîtrise IV -4
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lance I Dextérité Maîtrise I
Lance II Dextérité Maîtrise II
Hallebarde
Capacité à manier une Hallebarde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hallebarde I Force Dextérité Maîtrise I -2
Hallebarde II Force Dextérité Maîtrise II -2
Hallebarde III Force Dextérité Maîtrise III -2
Hallebarde IV Force Dextérité Maîtrise IV -2
Fouet
Capacité à manier un Fouet
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fouet I Dextérité Maîtrise I
Fouet II Dextérité Maîtrise II
Fouet III Dextérité Maîtrise III
Fouet IV Dextérité Maîtrise IV
Lasso
Capacité à manier un Lasso
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lasso I Dextérité Maîtrise I
Lancer de Dague
Capacité à lancer une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Dague I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Dague II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Dague III Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Dague IV Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Hachette
Capacité à lancer une Hachette
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Hachette I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Lance
Capacité à lancer une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Lance I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé d'Objet I Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Escalade III Agilité Bonus +6 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Course II Agilité Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4
Course III Agilité Bonus +6 au jet de course. Accès speed 1.6
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Equilibre II Agilité Bonus +4 pour maintenir son équilibre.
Equilibre III Agilité Bonus +6 pour maintenir son équilibre.
Furtivité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Furtivité I Agilité Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité II Agilité Bonus +4 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité III Agilité Bonus +6 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Parcours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Parcours II Agilité Bonus +4 AGI. -2
Parcours III Agilité Bonus +6 AGI. -2
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Portage IV Force Bonus +8 lors du port de charge lourde.
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie III Intelligence Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie IV Intelligence Bonus +8. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Marchandage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Marchandage I Intelligence Bonus +2 INT pendant négociation commerciale.
Marchandage II Intelligence Bonus +4 INT pendant négociation commerciale.
Marchandage III Intelligence Bonus +6 INT pendant négociation commerciale.
Marchandage IV Intelligence Bonus +8 INT pendant négociation commerciale.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Domptage II Intelligence Bonus +4.
Domptage III Intelligence Bonus +6.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Pugiliste II Force DMG : (FOR/4)d3+(FOR/4)
Pugiliste III Force DMG : (FOR/2)d2+(FOR/2)
Pugiliste IV Force DMG : (FOR/2)d3+(FOR/2)
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Taekwondo II Dextérité DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4)
Taekwondo III Dextérité DMG : (DEX/2)d2+(DEX/2)
Taekwondo IV Dextérité DMG : (DEX/2)d3+(DEX/2)
Karaté
Nom Caractéristique Bonus Malus
Karate I Force Dextérité Permet d'utiliser de la FOR pour des coups de pieds et de la DEX pour des coups avec les mains. Bonus +2 DEX pour coups de poing et +2 FOR pour coups de pieds. (Les dommages sont toujours basés sur Pugiliste et Taekwondo)
Karate II Force Dextérité Bonus +4 DEX/FOR
Karate III Force Dextérité Bonus +6 DEX/FOR
Karate IV Force Dextérité Bonus +8 DEX/FOR
Jujitsu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jujitsu I Dextérité Agilité Bonus +2 DEX Taekwondo.
Jujitsu II Dextérité Agilité Bonus +4 DEX Taekwondo.
Jujitsu III Dextérité Agilité Bonus +6 DEX Taekwondo.
Jujitsu IV Dextérité Agilité Bonus +8 DEX Taekwondo.
Kung Fu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Kung fu I Force Agilité Bonus +2 FOR Pugilisme.
Kung fu II Force Agilité Bonus +4 FOR Pugilisme.
Kung fu III Force Agilité Bonus +6 FOR Pugilisme.
Kung fu IV Force Agilité Bonus +8 FOR Pugilisme.
Judo
Nom Caractéristique Bonus Malus
Judo I Dextérité Force Bonus +2 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo.
Judo II Dextérité Force Bonus +4 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo.
Judo III Dextérité Force Bonus +6 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo.
Judo IV Dextérité Force Bonus +8 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Mathématiques II Intelligence
Mathématiques III Intelligence
Physique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Physique I Intelligence Permet de comprendre et d'utiliser les mécanismes du monde physique de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Physique II Intelligence
Physique III Intelligence
Chimie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chimie I Intelligence Permet de comprendre et mieux utiliser les transformations et effets de la matières de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Chimie II Intelligence
Chimie III Intelligence
Botanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Botanique I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les plantes et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique II Intelligence
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie II Intelligence
Anatomie III Intelligence
Mécanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mécanique I Dextérité Intelligence Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat.
Mécanique II Dextérité Intelligence
Sympathisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arcaniste I Intelligence Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme.
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin II Dextérité Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin III Dextérité Bonus +6 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Couture
Nom Caractéristique Bonus Malus
Couture I Dextérité Permet d'utiliser des techniques de couture de plus en plus performante, améliorant la qualité et la durabilité des vêtements créés.
Couture II Dextérité
Commerce
Nom Caractéristique Bonus Malus
Commerce I Intelligence Permet de mieux comprendre un système économique et d'en tirer un profit plus facilement et rapidement, avec possibilité de bonus.
Commerce II Intelligence
Gemmologie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Gemmologie I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les pierres et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Réparation et Entretiens
Nom Caractéristique Bonus Malus
Réparation et Entretiens I Dextérité Permet de réparer et entretenir un objet si utilisation des bons outils. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Travail de la Viande
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dépeçage I Dextérité Permet de dépecer une proie pour en faire de la viande consommable crue. Bonus +2 DEX.
Dépeçage II Dextérité Bonus +4.
Dépeçage III Dextérité Bonus +6.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Survivaliste III Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +2)
Premiers Secours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Premiers secours I Dextérité Bonus +2 DEX sur un soin basique.
Premiers secours II Dextérité Bonus +4.
Premiers secours III Dextérité Bonus +6.
Chant
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chant I Dextérité +2 DEX pour le chant.
Chant II Dextérité +4 DEX pour le chant.
Chant III Dextérité +6 DEX pour le chant.
Chant IV Dextérité +8 DEX pour le chant.