Saul Endor

Caractéristiques

  • Force : 8
  • Agilité : 8
  • Perception : 12
  • Dextérité : 12
  • Constitution : 8
  • Intelligence : 14

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dague II Dextérité Maîtrise II
Dague III Dextérité Maîtrise III
Dague IV Dextérité Maîtrise IV
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dagues I Dextérité Maîtrise I -2
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à une main I Force Maîtrise I
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapière I Dextérité Maîtrise I
Arbalète
Capacité à manier une Arbalète
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arbalète I Perception Maîtrise I
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Arc II Perception Maîtrise II
Fronde
Capacité à manier une Fronde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fronde I Perception Maîtrise I
Fronde II Perception Maîtrise II
Masse
Capacité à manier une Masse
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse I Force Maîtrise I
Hache
Capacité à manier une Hache
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache I Force Maîtrise I
Hache II Force Maîtrise II
Hache III Force Maîtrise III
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lance I Dextérité Maîtrise I
Lance II Dextérité Maîtrise II
Lance III Dextérité Maîtrise III
Fléau
Capacité à manier un Fléau
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fléau I Force Maîtrise I
Bouclier
Capacité à manier un Bouclier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier I Force Maîtrise I
Bouclier II Force Maîtrise II
Canne
Capacité à manier une Canne
Nom Caractéristique Bonus Malus
Canne I Dextérité Maîtrise I
Canne II Dextérité Maîtrise II
Bâton
Capacité à manier un Bâton
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bâton I Dextérité Maîtrise I
Bâton II Dextérité Maîtrise II
Bâton III Dextérité Maîtrise III
Bâton IV Dextérité Maîtrise IV
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé d'Objet I Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Lancé d'Objet II Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Escalade III Agilité Bonus +6 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Course II Agilité Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4
Déplacement Rapide
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déplacement rapide I Agilité Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL)
Déplacement rapide II Agilité Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL)
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Furtivité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Furtivité I Agilité Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Parcours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Parcours I Agilité Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements sur des terrains spécifiques rapidement alliant de l'escalade et de la course. -2
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Portage IV Force Bonus +8 lors du port de charge lourde.
Saut en Hauteur
Nom Caractéristique Bonus Malus
Saut en Hauteur I Agilité
Saut en Hauteur II Agilité
Saut en Hauteur III Agilité
Saut en Hauteur IV Agilité
Saut en Longueur
Nom Caractéristique Bonus Malus
Saut en Longueur I Agilité
Saut en Longueur II Agilité
Saut en Longueur III Agilité
Saut en Longueur IV Agilité
Mensonge
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mensonge I Intelligence Bonus +2 pour mentir. Malus possible : Perte de confiance.
Perspicacité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Perspicacité I Perception Intelligence Bonus +2. Malus possible : Paranoïa
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Marchandage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Marchandage I Intelligence Bonus +2 INT pendant négociation commerciale.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Taekwondo II Dextérité DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4)
Taekwondo III Dextérité DMG : (DEX/2)d2+(DEX/2)
Jujitsu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jujitsu I Dextérité Agilité Bonus +2 DEX Taekwondo.
Jujitsu II Dextérité Agilité Bonus +4 DEX Taekwondo.
Jujitsu III Dextérité Agilité Bonus +6 DEX Taekwondo.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Mathématiques II Intelligence
Mathématiques III Intelligence
Physique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Physique I Intelligence Permet de comprendre et d'utiliser les mécanismes du monde physique de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Chimie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chimie I Intelligence Permet de comprendre et mieux utiliser les transformations et effets de la matières de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Botanique I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les plantes et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Botanique II Intelligence
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie II Intelligence
Mécanique
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mécanique I Dextérité Intelligence Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat.
Sympathisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arcaniste I Intelligence Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme.
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin II Dextérité Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Couture
Nom Caractéristique Bonus Malus
Couture I Dextérité Permet d'utiliser des techniques de couture de plus en plus performante, améliorant la qualité et la durabilité des vêtements créés.
Commerce
Nom Caractéristique Bonus Malus
Commerce I Intelligence Permet de mieux comprendre un système économique et d'en tirer un profit plus facilement et rapidement, avec possibilité de bonus.
Gemmologie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Gemmologie I Intelligence Permet de comprendre et utiliser les pierres et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus.
Gemmologie II Intelligence
Réparation et Entretiens
Nom Caractéristique Bonus Malus
Réparation et Entretiens I Dextérité Permet de réparer et entretenir un objet si utilisation des bons outils. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Travail du Bois II Dextérité Bonus +4.
Travail du Fer
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Fer I Dextérité Permet forger, travailler, graver le fer. Bonus +2 DEX.
Travail de l'Or
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de l'Or I Dextérité Permet forger, travailler, graver l'or. Bonus +2 DEX
Joaillerie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Joaillerie I Dextérité Permet de fabriquer des objets de parure mettant en valeur des pierres précieuses en utilisant pour les montures des métaux précieux. Bonus +2 DEX.
Travail de la Pierre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Pierre I Dextérité Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX.
Travail de l'Argile
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de l'Argile I Dextérité Permet de modeler et travailler l'Argile. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Tissus I Dextérité Permet de créer des objets en tissus. Bonus +2 DEX.
Travail du Cuir
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Cuir I Dextérité Permet de créer des objets en cuir. Bonus +2 DEX.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine II Dextérité Bonus +4 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine III Dextérité Bonus +6 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Travail de la Viande
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dépeçage I Dextérité Permet de dépecer une proie pour en faire de la viande consommable crue. Bonus +2 DEX.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Survivaliste III Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +2)
Jardinage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jardinage I Dextérité Permet de planter, récolter et entretenir des plantes. Bonus +2 DEX.
Jardinage II Dextérité Bonus +4.
Premiers Secours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Premiers secours I Dextérité Bonus +2 DEX sur un soin basique.
Premiers secours II Dextérité Bonus +4.
Chirurgie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chirurgie I Dextérité Bonus +2 DEX sur un acte "chirurgical". -4
Pharmacologie et Phytothérapie
Nom Caractéristique Bonus Malus
P&P I Intelligence Dextérité Permet de créer des comsomables avec des effets. Bonus +2.
P&P II Intelligence Dextérité Bonus +4.
Chant
Nom Caractéristique Bonus Malus
Chant I Dextérité +2 DEX pour le chant.
Chant II Dextérité +4 DEX pour le chant.
Chant III Dextérité +6 DEX pour le chant.
Livre sur les Arts Martiaux et le Combat
Nom Caractéristique Bonus Malus
Développement Physique Intelligence Double la vitesse de progression de portage (XP x2) ?
Fragmentation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fragmentation I Intelligence Intelligence Permet d'avoir deux pensées distinctes. Possibilité de Folie
Fragmentation II Intelligence Intelligence Trois pensées disctictes. Possibilité de Folie