Viktorya Andili

Caractéristiques

  • Force : 8
  • Agilité : 10
  • Perception : 8
  • Dextérité : 12
  • Intelligence : 12
  • Constitution : 10

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dague I Dextérité Maîtrise I
Dague II Dextérité Maîtrise II
Dague III Dextérité Maîtrise III
Dague IV Dextérité Maîtrise IV
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dagues I Dextérité Maîtrise I -2
Dagues II Dextérité Maîtrise II -2
Dagues III Dextérité Maîtrise III -2
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à une main I Force Maîtrise I
Epées à une main
Capacité à manier deux Epées simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à une main I Force Maîtrise I -2
Epée à deux mains
Capacité à manier une Epée Longue
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epée à deux mains I Force Maîtrise I
Epées à deux mains
Capacité à manier deux Epées Longues simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Epées à deux mains I Force Maîtrise I -2
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapière I Dextérité Maîtrise I
Rapière II Dextérité Maîtrise II
Rapière III Dextérité Maîtrise III
Rapière IV Dextérité Maîtrise IV
Rapières
Capacité à manier deux Rapières simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Rapières I Dextérité Maîtrise I -4
Rapières II Dextérité Maîtrise II -4
Rapières III Dextérité Maîtrise III -4
Rapières IV Dextérité Maîtrise IV -4
Arbalète
Capacité à manier une Arbalète
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arbalète I Perception Maîtrise I
Arme à feu
Capacité à manier une Arme à Feu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arme à feu I Perception Maîtrise I
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Caractéristique Bonus Malus
Arc I Perception Maîtrise I
Fronde
Capacité à manier une Fronde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fronde I Perception Maîtrise I
Masse
Capacité à manier une Masse
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse I Force Maîtrise I
Masses
Capacité à manier deux Masses simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masses I Force Maîtrise I -2
Masse lourde
Capacité à manier une Masse Lourde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Masse lourde I Force Maîtrise I
Hache
Capacité à manier une Hache
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hache I Force Maîtrise I
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lance I Dextérité Maîtrise I
Hallebarde
Capacité à manier une Hallebarde
Nom Caractéristique Bonus Malus
Hallebarde I Force Dextérité Maîtrise I -2
Fléau
Capacité à manier un Fléau
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fléau I Force Maîtrise I
Bouclier
Capacité à manier un Bouclier
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier I Force Maîtrise I
Bouclier Lourd
Capacité à manier un Bouclier Lourd
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bouclier lourd I Force Maîtrise I
Boucliers
Capacité à manier deux Boucliers simultanément
Nom Caractéristique Bonus Malus
Boucliers I Force Maîtrise I
Canne
Capacité à manier une Canne
Nom Caractéristique Bonus Malus
Canne I Dextérité Maîtrise I
Fouet
Capacité à manier un Fouet
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fouet I Dextérité Maîtrise I
Fouet II Dextérité Maîtrise II
Fouet III Dextérité Maîtrise III
Fouet IV Dextérité Maîtrise IV
Bâton
Capacité à manier un Bâton
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bâton I Dextérité Maîtrise I
Lasso
Capacité à manier un Lasso
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lasso I Dextérité Maîtrise I
Lancer de Dague
Capacité à lancer une Dague
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Dague I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancé de Dague II Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Hachette
Capacité à lancer une Hachette
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Hachette I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer de Lance
Capacité à lancer une Lance
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé de Lance I Perception Dextérité Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée.
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Caractéristique Bonus Malus
Lancé d'Objet I Perception Force Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé.
Capacités Martiales d'Esquive
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déviation (FOR) Force Permet de dévier un coup sans arme. Désarme en cas de RC. Les dommages sont quand même comptés dans les bras.
Déviation (DEX) Dextérité Permet de dévier un coup sans arme. DEX/2
Evitement minimum Agilité Bonus +2 AGI Ne permet pas de bouger.
Postures Jambes
Nom Caractéristique Bonus Malus
Posture d'évitement Agilité Bonus +2 AGI.
Capacités Martiales de Défense
Nom Caractéristique Bonus Malus
Contre Tacle Dextérité Permet de contrer une tacle pour faire tomber l'adversaire. -2
Absorption Constitution Accompagnement du coup de l'adversaire pour annuler les dégâts. (Ne fonctionne pas contre les armes.) -2
Roulade brise-chute Agilité Bonus +2 CON et possibilité de se relever directement après une chute. Echec : Reste au sol.
Capacités Martiales (Jambes)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Balayette Force Faucher les jambes de l'adversaire pour le faire tomber.
Capacités Martiales de Déplacement
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dégagement Force Permet de mettre de la distance entre les adversaires.
Capacités Martiales Diverses
Nom Caractéristique Bonus Malus
Intimidation armée Intelligence Force Dextérité Perception Permet une intimidation qui déclenchera l'abandon de l'adversaire. Ne marche pas contre les créatures non intelligente et les PJ (Sauf fair-play)
Désarmement Dextérité Force Permet de désarmer l'adversaire. -2
Capacités Martiales Combinées
Nom Caractéristique Bonus Malus
Feinte + Enchaînement Permet de feinter avant de taper deux fois. -4
Enchaînement + Coup spéciaux Permet d'effectuer autre chose que des coups simples pendant un enchaînement. -4
Escalade
Nom Caractéristique Bonus Malus
Escalade I Agilité Bonus +2 au jet d'escalade
Escalade II Agilité Bonus +4 au jet d'escalade
Escalade III Agilité Bonus +6 au jet d'escalade
Escalade IV Agilité Bonus +8 au jet d'escalade
Course
Nom Caractéristique Bonus Malus
Course I Agilité Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2
Course II Agilité Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4
Course III Agilité Bonus +6 au jet de course. Accès speed 1.6
Course IV Agilité Bonus +8 au jet de course. Accès speed 1.8
Déplacement Rapide
Nom Caractéristique Bonus Malus
Déplacement rapide I Agilité Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL)
Déplacement rapide II Agilité Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL)
Déplacement rapide III Agilité Déplacement +3 (+ATT) ou +6 (DEPL)
Déplacement rapide IV Agilité Déplacement +4 (+ATT) ou +8 (DEPL)
Equilibre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Equilibre I Agilité Bonus +2 pour maintenir son équilibre.
Equilibre II Agilité Bonus +4 pour maintenir son équilibre.
Equilibre III Agilité Bonus +6 pour maintenir son équilibre.
Furtivité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Furtivité I Agilité Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Furtivité II Agilité Bonus +4 AGI pour se cacher ou être discrêt.
Parcours
Nom Caractéristique Bonus Malus
Parcours I Agilité Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements sur des terrains spécifiques rapidement alliant de l'escalade et de la course. -2
Parcours II Agilité Bonus +4 AGI. -2
Parcours III Agilité Bonus +6 AGI. -2
Portage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Portage I Force Bonus +2 lors du port de charge lourde.
Portage II Force Bonus +4 lors du port de charge lourde.
Portage III Force Bonus +6 lors du port de charge lourde.
Portage IV Force Bonus +8 lors du port de charge lourde.
Réflexes
Nom Caractéristique Bonus Malus
Reflexes I Perception Agilité Permet de réagir rapidement à une action percu grace à un jet de PER avec un jet d'AGI. Bonus +2. -2
Perspicacité
Nom Caractéristique Bonus Malus
Perspicacité I Perception Intelligence Bonus +2. Malus possible : Paranoïa
Perspicacité II Perception Intelligence Bonus +4. Malus possible : Paranoïa
Perspicacité III Perception Intelligence Bonus +6. Malus possible : Paranoïa
Pédagogie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pédagogie I Intelligence Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie II Intelligence Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie III Intelligence Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Pédagogie IV Intelligence Bonus +8. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre.
Domptage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Domptage I Intelligence Bonus +2.
Domptage II Intelligence Bonus +4.
Domptage III Intelligence Bonus +6.
Pugiliste (Poings)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pugiliste I Force DMG : (FOR/4)d4
Pugiliste II Force DMG : (FOR/4)d3+(FOR/4)
Pugiliste III Force DMG : (FOR/2)d2+(FOR/2)
Pugiliste IV Force DMG : (FOR/2)d3+(FOR/2)
Taekwondo (Pieds)
Nom Caractéristique Bonus Malus
Taekwondo I Dextérité DMG : (DEX/4)d4
Taekwondo II Dextérité DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4)
Taekwondo III Dextérité DMG : (DEX/2)d2+(DEX/2)
Taekwondo IV Dextérité DMG : (DEX/2)d3+(DEX/2)
Karaté
Nom Caractéristique Bonus Malus
Karate I Force Dextérité Permet d'utiliser de la FOR pour des coups de pieds et de la DEX pour des coups avec les mains. Bonus +2 DEX pour coups de poing et +2 FOR pour coups de pieds. (Les dommages sont toujours basés sur Pugiliste et Taekwondo)
Karate II Force Dextérité Bonus +4 DEX/FOR
Karate III Force Dextérité Bonus +6 DEX/FOR
Jujitsu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Jujitsu I Dextérité Agilité Bonus +2 DEX Taekwondo.
Jujitsu II Dextérité Agilité Bonus +4 DEX Taekwondo.
Jujitsu III Dextérité Agilité Bonus +6 DEX Taekwondo.
Jujitsu IV Dextérité Agilité Bonus +8 DEX Taekwondo.
Kung Fu
Nom Caractéristique Bonus Malus
Kung fu I Force Agilité Bonus +2 FOR Pugilisme.
Kung fu II Force Agilité Bonus +4 FOR Pugilisme.
Kung fu III Force Agilité Bonus +6 FOR Pugilisme.
Mathématiques
Nom Caractéristique Bonus Malus
Mathématiques I Intelligence Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus.
Anatomie
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie I Intelligence Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus.
Anatomie II Intelligence
Dessin
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dessin I Dextérité Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Dessin II Dextérité Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support.
Couture
Nom Caractéristique Bonus Malus
Couture I Dextérité Permet d'utiliser des techniques de couture de plus en plus performante, améliorant la qualité et la durabilité des vêtements créés.
Travail du Bois
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Bois I Dextérité Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX.
Travail de la Pierre
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail de la Pierre I Dextérité Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus
Nom Caractéristique Bonus Malus
Travail du Tissus I Dextérité Permet de créer des objets en tissus. Bonus +2 DEX.
Travail du Tissus II Dextérité Bonus +4.
Travail du Tissus III Dextérité Bonus +6.
Cuisine
Nom Caractéristique Bonus Malus
Cuisine I Dextérité Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Cuisine II Dextérité Bonus +4 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé.
Travail de la Viande
Nom Caractéristique Bonus Malus
Dépeçage I Dextérité Permet de dépecer une proie pour en faire de la viande consommable crue. Bonus +2 DEX.
Survivalisme
Nom Caractéristique Bonus Malus
Survivaliste I Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2)
Survivaliste II Dextérité Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX)
Livre sur les Sciences et l'Artisanat
Nom Caractéristique Bonus Malus
Anatomie Animale Intelligence Anatomie II
Perspective et Contraste Intelligence Dessin II
Route vers la Perfection : La Minutie Intelligence Minutieux
Méditation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Faire le vide I Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +2), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide II Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +4), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide III Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +6), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Faire le vide IV Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +8), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC.
Coeur de Pierre Intelligence Permet une concentration forte qui offre pendant le temps de l'état un +2 dans toutes les caractéristiques. Le personnage ne pense plus qu'uniquement de manière pragmatique. Sentiment et allié ne sont plus prix en compte, les actions doivent aller au plus efficace et rapide.
Fragmentation
Nom Caractéristique Bonus Malus
Fragmentation I Intelligence Intelligence Permet d'avoir deux pensées distinctes. Possibilité de Folie
Pêche
Nom Caractéristique Bonus Malus
Pêche I Intelligence Perception
Minage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Minage I Force
Minage II Force
Bûcheronnage
Nom Caractéristique Bonus Malus
Bûcheronnage I Force
Bûcheronnage II Force