Fiche générique

Caractéristiques

  • Force : 10
  • Agilité : 10
  • Perception : 10
  • Dextérité : 10
  • Intelligence : 10
  • Constitution : 10

Compétences

Dague
Capacité à manier une Dague
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Dague I Dextérité Entraînement Maîtrise I 0 10
Dague II Dague I Dextérité Entraînement Maîtrise II 0 50
Dague III Dague II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Dague IV Dague III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Dague V Dague IV Dextérité Illumination Maîtrise V 0 1000
Dagues
Capacité à manier deux Dagues simultanément
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Dagues I Dextérité Entraînement Maîtrise I -2 0 20
Dagues II Dagues I Dextérité Entraînement Maîtrise II -2 0 100
Dagues III Dagues II Dextérité Entraînement, Situation réelle Maîtrise III -2 0 200
Dagues IV Dagues III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV -2 0 500
Dagues V Dagues IV Dextérité Illumination Maîtrise V -2 0 2000
Epée à une main
Capacité à manier une Epée
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Epée à une main I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Epée à une main II Epée à une main I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Epée à une main III Epée à une main II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Epée à une main IV Epée à une main III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Epée à une main V Epée à une main IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Epées à une main
Capacité à manier deux Epées simultanément
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Epées à une main I Force Entraînement Maîtrise I -2 0 20
Epées à une main II Epées à une main I Force Entraînement Maîtrise II -2 0 100
Epées à une main III Epées à une main II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III -2 0 200
Epées à une main IV Epées à une main III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV -2 0 500
Epées à une main V Epées à une main IV Force Illumination Maîtrise V -2 0 2000
Epée à deux mains
Capacité à manier une Epée Longue
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Epée à deux mains I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Epée à deux mains II Epée à deux mains I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Epée à deux mains III Epée à deux mains II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Epée à deux mains IV Epée à deux mains III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Epée à deux mains V Epée à deux mains IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Epées à deux mains
Capacité à manier deux Epées Longues simultanément
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Epées à deux mains I Epée à deux mains III Force Entraînement Maîtrise I -2 0 20
Epées à deux mains II Epées à deux mains I Force Entraînement Maîtrise II -2 0 100
Epées à deux mains III Epées à deux mains II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III -2 0 200
Epées à deux mains IV Epées à deux mains III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV -2 0 500
Epées à deux mains V Epées à deux mains IV Force Illumination Maîtrise V -2 0 2000
Rapière
Capacité à manier une Rapière
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Rapière I Dextérité Entraînement Maîtrise I 0 10
Rapière II Rapière I Dextérité Entraînement Maîtrise II 0 50
Rapière III Rapière II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Rapière IV Rapière III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Rapière V Rapière IV Dextérité Illumination Maîtrise V 0 1000
Rapières
Capacité à manier deux Rapières simultanément
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Rapières I Rapière III Dextérité Entraînement Maîtrise I -4 0 20
Rapières II Rapières I Dextérité Entraînement Maîtrise II -4 0 100
Rapières III Rapières II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III -4 0 200
Rapières IV Rapières III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV -4 0 500
Rapières V Rapières IV Dextérité Illumination Maîtrise V -4 0 2000
Arbalète
Capacité à manier une Arbalète
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Arbalète I Perception Entraînement Maîtrise I 0 20
Arbalète II Arbalète I Perception Entraînement Maîtrise II 0 100
Arbalète III Arbalète II Perception Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 200
Arbalète IV Arbalète III Perception Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 500
Arbalète V Arbalète IV Perception Illumination Maîtrise V 0 2000
Arme à feu
Capacité à manier une Arme à Feu
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Arme à feu I Arbalète V Perception Entraînement Maîtrise I 0 40
Arme à feu II Arme à feu I Perception Entraînement Maîtrise II 0 200
Arme à feu III Arme à feu II Perception Entraînement,Situation Réelle Maîtrise III 0 400
Arme à feu IV Arme à feu III Perception Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 1000
Arme à feu V Arme à feu IV Perception Illumination Maîtrise V 0 4000
Arc
Capacité à manier un Arc
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Arc I Perception Entraînement Maîtrise I 0 20
Arc II Arc I Perception Entraînement Maîtrise II 0 100
Arc III Arc II Perception Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 200
Arc IV Arc III Perception Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 500
Arc V Arc IV Perception Illumination Maîtrise V 0 2000
Fronde
Capacité à manier une Fronde
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Fronde I Perception Entraînement Maîtrise I 0 20
Fronde II Fronde I Perception Entraînement Maîtrise II 0 100
Fronde III Fronde II Perception Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 200
Fronde IV Fronde III Perception Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 500
Fronde V Fronde IV Perception Illumination Maîtrise V 0 2000
Masse
Capacité à manier une Masse
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Masse I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Masse II Masse I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Masse III Masse II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Masse IV Masse III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Masse V Masse IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Masses
Capacité à manier deux Masses simultanément
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Masses I Force Entraînement Maîtrise I -2 0 20
Masses II Masses I Force Entraînement Maîtrise II -2 0 100
Masses III Masses II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III -2 0 200
Masses IV Masses III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV -2 0 500
Masses V Masses IV Force Illumination Maîtrise V -2 0 2000
Masse lourde
Capacité à manier une Masse Lourde
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Masse lourde I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Masse lourde II Masse lourde I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Masse lourde III Masse lourde II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Masse lourde IV Masse lourde III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Masse lourde V Masse lourde IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Hache
Capacité à manier une Hache
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Hache I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Hache II Hache I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Hache III Hache II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Hache IV Hache III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Hache V Hache IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Haches
Capacité à manier deux Haches simultanément
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Haches I Force Entraînement Maîtrise I -2 0 20
Haches II Haches I Force Entraînement Maîtrise II -2 0 100
Haches III Haches II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III -2 0 200
Haches IV Haches III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV -2 0 500
Haches V Haches IV Force Illumination Maîtrise V -2 0 2000
Hache Lourde
Capacité à manier une Hache Lourde
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Hache lourde I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Hache lourde II Hache lourde I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Hache lourde III Hache lourde II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Hache lourde IV Hache lourde III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Hache lourde V Hache lourde IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Lance
Capacité à manier une Lance
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Lance I Dextérité Entraînement Maîtrise I 0 10
Lance II Lance I Dextérité Entraînement Maîtrise II 0 50
Lance III Lance II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Lance IV Lance III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Lance V Lance IV Dextérité Illumination Maîtrise V 0 1000
Hallebarde
Capacité à manier une Hallebarde
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Hallebarde I Lance I, Hache I Force Dextérité Entraînement Maîtrise I -2 0 20
Hallebarde II Hallebarde I Force Dextérité Entraînement Maîtrise II -2 0 100
Hallebarde III Hallebarde II Force Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III -2 0 200
Hallebarde IV Hallebarde III Force Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV -2 0 500
Hallebarde V Hallebarde IV Force Dextérité Illumination Maîtrise V -2 0 2000
Fléau
Capacité à manier un Fléau
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Fléau I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Fléau II Fléau I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Fléau III Fléau II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Fléau IV Fléau III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Fléau V Fléau IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Bouclier
Capacité à manier un Bouclier
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Bouclier I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Bouclier II Bouclier I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Bouclier III Bouclier II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Bouclier IV Bouclier III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Bouclier V Bouclier IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Bouclier Lourd
Capacité à manier un Bouclier Lourd
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Bouclier lourd I Bouclier I Force Entraînement Maîtrise I 0 10
Bouclier lourd II Bouclier lourd I Force Entraînement Maîtrise II 0 50
Bouclier lourd III Bouclier lourd II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Bouclier lourd IV Bouclier lourd III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Bouclier lourd V Bouclier lourd IV Force Illumination Maîtrise V 0 1000
Boucliers
Capacité à manier deux Boucliers simultanément
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Boucliers I Force Entraînement Maîtrise I 0 20
Boucliers II Boucliers I Force Entraînement Maîtrise II 0 100
Boucliers III Boucliers II Force Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 200
Boucliers IV Boucliers III Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 500
Boucliers V Boucliers IV Force Illumination Maîtrise V 0 2000
Canne
Capacité à manier une Canne
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Canne I Dextérité Entraînement Maîtrise I 0 10
Canne II Canne I Dextérité Entraînement Maîtrise II 0 50
Canne III Canne II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Canne IV Canne III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Canne V Canne IV Dextérité Illumination Maîtrise V 0 1000
Fouet
Capacité à manier un Fouet
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Fouet I Dextérité Entraînement Maîtrise I 0 10
Fouet II Fouet I Dextérité Entraînement Maîtrise II 0 50
Fouet III Fouet II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 100
Fouet IV Fouet III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 250
Fouet V Fouet IV Dextérité Illumination Maîtrise V 0 1000
Bâton
Capacité à manier un Bâton
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Bâton I Dextérité Entraînement Maîtrise I 0 20
Bâton II Bâton I Dextérité Entraînement Maîtrise II 0 100
Bâton III Bâton II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 200
Bâton IV Bâton III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 500
Bâton V Bâton IV Dextérité Illumination Maîtrise V 0 2000
Lasso
Capacité à manier un Lasso
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Lasso I Dextérité Entraînement Maîtrise I 0 20
Lasso II Lasso I Dextérité Entraînement Maîtrise II 0 100
Lasso III Lasso II Dextérité Entraînement, Situation Réelle Maîtrise III 0 200
Lasso IV Lasso III Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Maîtrise IV 0 500
Lasso V Lasso IV Dextérité Illumination Maîtrise V 0 2000
Lancer de Dague
Capacité à lancer une Dague
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Lancé de Dague I Dague I Perception Dextérité Entraînement Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 20
Lancé de Dague II Lancé de Dague I Perception Dextérité Entraînement Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 100
Lancé de Dague III Lancé de Dague II Perception Dextérité Entraînement, Situation Réelle Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 200
Lancé de Dague IV Lancé de Dague III Perception Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 500
Lancé de Dague V Lancé de Dague IV Perception Dextérité Illumination Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 2000
Lancer de Hachette
Capacité à lancer une Hachette
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Lancé de Hachette I Hache I Perception Dextérité Entraînement Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 20
Lancé de Hachette II Lancé de Hachette I Perception Dextérité Entraînement Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 100
Lancé de Hachette III Lancé de Hachette II Perception Dextérité Entraînement, Situation Réelle Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 200
Lancé de Hachette IV Lancé de Hachette III Perception Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 500
Lancé de Hachette V Lancé de Hachette IV Perception Dextérité Illumination Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 2000
Lancer de Lance
Capacité à lancer une Lance
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Lancé de Lance I Lance I Perception Dextérité Entraînement Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 20
Lancé de Lance II Lancé de Lance I Perception Dextérité Entraînement Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 100
Lancé de Lance III Lancé de Lance II Perception Dextérité Entraînement, Situation Réelle Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 200
Lancé de Lance IV Lancé de Lance III Perception Dextérité Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 500
Lancé de Lance V Lancé de Lance IV Perception Dextérité Illumination Possibilité de lancer son arme. -2 et Perte de l'arme lancée. 0 2000
Lancer d'Objets divers
Capacité à lancer divers Objets
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Lancé d'Objet I Perception Force Entraînement Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé. 0 20
Lancé d'Objet II Lancé d'Objet I Perception Force Entraînement Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé. 0 100
Lancé d'Objet III Lancé d'Objet II Perception Force Entraînement, Situation Réelle Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé. 0 200
Lancé d'Objet IV Lancé d'Objet III Perception Force Entraînement, Situation Réelle, Combat à Mort Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé. 0 500
Lancé d'Objet V Lancé d'Objet IV Perception Force Illumination Possibilité de lancer un objet. -2 et Perte de l'objet lancé. 0 2000
Etude Martiale
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Etude Martiale I Intelligence Observation et Livre Permet, tous les 30 points, de répartir 3 fois 10 points sur 3 capacités martiales différentes 0 30
Capacités Martiales d'Esquive
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Déviation (FOR) Pugiliste I Force Entraînement Permet de dévier un coup sans arme. Désarme en cas de RC. Les dommages sont quand même comptés dans les bras. 0 20
Déviation (DEX) Art martial I Dextérité Entraînement Permet de dévier un coup sans arme. DEX/2 0 20
Saut Agilité Entraînement Bonus +2 AGI 0 20
Evitement minimum Art martial I Agilité Entraînement Bonus +2 AGI Ne permet pas de bouger. 0 20
Evitement rotatif Agilité Entraînement Bonus +4 DMG sur prochaine attaque. 0 20
Posture Bras
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Garde Pugiliste I Constitution Entraînement Permet de protéger le visage et le haut du corps. Les dommages sont quand même comptés dans les bras. 0 20
Postures Jambes
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Neko Ashi Dachi Taekwondo I Agilité Entraînement Positionnement particulier permettant un evasion rapide et une facilté d'attaque de la jambe mise en avant. +1 AGI et +1 DEX 0 20
Posture d'évitement Art martial I Agilité Entraînement Bonus +2 AGI. 0 20
Postures Mixtes
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Posture jambe + posture bras Art martial II Entraînement Permet d'utiliser deux postures simultanés qui ne rentre pas en conflit. -2 0 100
Capacités Martiales de Défense
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Contre Force Dextérité Entraînement Permet de mettre un coup à la place d'une action de défense. Les dommages sont quand même comptés. 0 20
Contre Tacle Art martial I Dextérité Entraînement Permet de contrer une tacle pour faire tomber l'adversaire. -2 0 20
Blocage d'arme Dextérité Force Entraînement Empêche l'utilisation de l'arme adverse. Les mains sont prises. 0 20
Absorption Constitution Entraînement Accompagnement du coup de l'adversaire pour annuler les dégâts. (Ne fonctionne pas contre les armes.) -2 0 20
Roulade brise-chute Art martial I Agilité Entraînement Bonus +2 CON et possibilité de se relever directement après une chute. Echec : Reste au sol. 0 20
Capacités Martiales (Jambes)
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Coup de pied retourné circulaire Taekwondo I Dextérité Entraînement Bonus +6 DMG Echec = -2 AGI pour esquive. EC = au sol. 0 20
Sparta-kick Force Entraînement Repousse de 2 cases (3 si RC) EC : au sol. 0 20
Balayette Force Entraînement Faucher les jambes de l'adversaire pour le faire tomber. 0 20
Fauchage Taekwondo I Dextérité Entraînement Faucher les jambes de l'adversaire pour le faire tomber. 1 0 20
Fumikomi Taekwondo I Dextérité Entraînement Coup dans le genoux. +2 DMG et fait poser le genoux à terre. -2 0 20
Capacités Martiales (Bras)
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Enchainement (FOR) Pugiliste I Force Entraînement Permet de frapper deux fois. -2 0 20
Enchainement (DEX) Art martial I Dextérité Entraînement Permet de frapper deux fois. -2 0 20
Haymaker Pugiliste I Force Entraînement Fait les dégâts des deux mains. Si sur point sensible -2 CON pour la cible. -4 0 20
Uppercut Force Entraînement Donne un bonus de DGM de FOR/2. FOR flat en cas d'échec de CON de l'adversaire et en cas de coup critique ou d'opportunité. -4 0 100
Capacités Martiales de Déplacement
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Dégagement Force Entraînement Permet de mettre de la distance entre les adversaires. 0 20
Approchement calculé Dextérité Entraînement Bonus +2 AGI sur la prochaine esquive après déplacement. 0 20
Capacités Martiales de Charge
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Charge Bouclier Bouclier I Agilité Force Entraînement Permet une charge avec un Bouclier. 0 20
Charge simple Agilité Force Entraînement Permet une charge simple vers l'adversaire. 0 20
Tacle Charge simple Agilité Force Entraînement Permet de charger et tacler l'adversaire. 0 20
Capacités Martiales d'Entrave
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Clef de Bras (Epaule) Anatomie I Dextérité Force Entraînement Permet de soumettre un adversaire via torsion du bras. Peut provoquer un déboitement ou une fracture. L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 20
Clef de Bras (Coude) Anatomie I Dextérité Force Entraînement Permet de soumettre un adversaire via hyperextension du bras. Peut provoquer un déboitement ou une facture. L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 20
Clef de Jambes (Genoux) Anatomie I Dextérité Force Entraînement Permet de soumettre un adversaire via rotation ou hyperextension du genoux. Peut provoquer un déboitement ou une fracture. L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 20
Clef de Jambes (Cheville) Anatomie I Dextérité Force Entraînement Permet de soumettre un adversaire via rotation ou hyperextension de la cheville. Peut provoquer un déboitement ou une fracture. L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 20
Clef de Cou (Vertèbres) Anatomie II Dextérité Force Entraînement Permet de tuer un adversaire via torsion ou hyperextension des verterbres. Peut provoquer une fracture causant la mort. L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 100
Etranglement (Respiratoire) Dextérité Force Entraînement Permet de limiter voir stopper la respiration d'un adversaire. Peut provoquer l'évanouissement, voir la mort en cas de prolongement de l'Entrave. L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 20
Maintiens Force Entraînement Permet de limiter les mouvements d'un adversaire L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 20
Etranglement (Sanguin) Anatomie I Dextérité Force Entraînement Permet de limiter voir stopper le flux sanguin d'un adversaire. Peut provoquer l'évanouissement voir la mort en cas de prolongement de l'Entrave. L'Entrave doit être maintenue pour avoir un effet. 0 20
Capacités Martiales Diverses
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Intimidation armée Intelligence Force Dextérité Perception Situation réelle Permet une intimidation qui déclenchera l'abandon de l'adversaire. Ne marche pas contre les créatures non intelligente et les PJ (Sauf fair-play) 0 50
Feinte Dextérité Entraînement Permet d'éviter l'action de défense d'un adversaire. -2 0 20
Désarmement Dextérité Force Entraînement Permet de désarmer l'adversaire. -2 0 20
Capacités Martiales Combinées
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Feinte + Enchaînement Art martial II Entraînement Permet de feinter avant de taper deux fois. -4 0 100
Enchaînement + Coup spéciaux Art martial II Entraînement Permet d'effectuer autre chose que des coups simples pendant un enchaînement. -4 0 100
Feinte + Enchaînement + Coup spéciaux Art martial III Entraînement Permet de feinter avant d'effectuer autre chose que des coups simples pendant un enchaînement. -4 0 200
Escalade
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Escalade I Agilité Entraînement Bonus +2 au jet d'escalade 0 20
Escalade II Escalade I Agilité Entraînement Bonus +4 au jet d'escalade 0 100
Escalade III Escalade II Agilité Entraînement Bonus +6 au jet d'escalade 0 200
Escalade IV Escalade III Agilité Entraînement Bonus +8 au jet d'escalade 0 500
Escalade V Escalade IV Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Course
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Course I Agilité Entraînement Bonus +2 au jet de course. Accès speed 1.2 0 20
Course II Course I Agilité Entraînement Bonus +4 au jet de course. Accès speed 1.4 0 100
Course III Course II Agilité Entraînement Bonus +6 au jet de course. Accès speed 1.6 0 200
Course IV Course III Agilité Entraînement Bonus +8 au jet de course. Accès speed 1.8 0 500
Course V Course IV Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. Accès speed 2.0 0 2000
Déplacement Rapide
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Déplacement rapide I Agilité Entraînement Déplacement +1 (+ATT) ou +2 (DEPL) 0 20
Déplacement rapide II Déplacement rapide I Agilité Entraînement Déplacement +2 (+ATT) ou +4 (DEPL) 0 100
Déplacement rapide III Déplacement rapide II Agilité Entraînement Déplacement +3 (+ATT) ou +6 (DEPL) 0 200
Déplacement rapide IV Déplacement rapide III Agilité Entraînement Déplacement +4 (+ATT) ou +8 (DEPL) 0 500
Déplacement rapide V Déplacement rapide IV Agilité Illumination Déplacement +5 (+ATT) ou +10 (DEPL) 0 2000
Equilibre
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Equilibre I Agilité Entraînement Bonus +2 pour maintenir son équilibre. 0 20
Equilibre II Equilibre I Agilité Entraînement Bonus +4 pour maintenir son équilibre. 0 100
Equilibre III Equilibre II Agilité Entraînement Bonus +6 pour maintenir son équilibre. 0 200
Equilibre IV Equilibre III Agilité Entraînement Bonus +8 pour maintenir son équilibre. 0 500
Equilibre V Equilibre IV Agilité Illumination Maintiens de l'équilibre en toute circonstance. 0 2000
Furtivité
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Furtivité I Agilité Entraînement Bonus +2 AGI pour se cacher ou être discrêt. 0 20
Furtivité II Furtivité I Agilité Entraînement Bonus +4 AGI pour se cacher ou être discrêt. 0 100
Furtivité III Furtivité II Agilité Entraînement Bonus +6 AGI pour se cacher ou être discrêt. 0 200
Furtivité IV Furtivité III Agilité Entraînement Bonus +8 AGI pour se cacher ou être discrêt. 0 500
Furtivité V Furtivité IV Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Parcours
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Parcours I Escalade I, Course I, Equilibre I Agilité Entraînement Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements sur des terrains spécifiques rapidement alliant de l'escalade et de la course. -2 0 20
Parcours II Parcours I Agilité Entraînement Bonus +4 AGI. -2 0 100
Parcours III Parcours II Agilité Entraînement Bonus +6 AGI. -2 0 200
Parcours IV Parcours III Agilité Entraînement Bonus +8 AGI. -2 0 500
Parcours V Parcours IV Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. -2 0 2000
Portage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Portage I Force Entraînement Bonus +2 lors du port de charge lourde. 0 20
Portage II Portage I Force Entraînement Bonus +4 lors du port de charge lourde. 0 100
Portage III Portage II Force Entraînement Bonus +6 lors du port de charge lourde. 0 200
Portage IV Portage III Force Entraînement Bonus +8 lors du port de charge lourde. 0 500
Portage V Portage IV Force Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Réflexes
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Reflexes I Perception Agilité Entraînement Permet de réagir rapidement à une action percu grace à un jet de PER avec un jet d'AGI. Bonus +2. -2 0 20
Reflexes II Reflexes I Perception Agilité Entraînement Bonus +4 AGI. -2 0 100
Reflexes III Reflexes II Perception Agilité Entraînement Bonus +6 AGI. -2 0 200
Reflexes IV Reflexes III Perception Agilité Entraînement Bonus +8 AGI. -2 0 500
Reflexes V Reflexes IV Perception Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. -2 0 2000
Natation
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Natation I Agilité Entraînement Bonus +2 AGI pour effectuer des déplacements dans un liquide. 0 20
Natation II Natation I Agilité Entraînement Bonus +4 AGI. 0 100
Natation III Natation II Agilité Entraînement Bonus +6 AGI. 0 200
Natation IV Natation III Agilité Entraînement Bonus +8 AGI. 0 500
Natation V Natation IV Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Apnée
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Apnée I Intelligence Constitution Entraînement Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant une minute. 0 20
Apnée II Apnée I Intelligence Constitution Entraînement Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant deux minutes. 0 100
Apnée III Apnée II Intelligence Constitution Entraînement Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant trois minute. 0 200
Apnée IV Apnée III Intelligence Constitution Entraînement Bonus +2 pour retenir sa respiration pendant quatre minute. 0 500
Apnée V Apnée IV Intelligence Constitution Illumination Possibilité de retenir son souffle pendant une durée indéterminée. 0 2000
Saut en Hauteur
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Saut en Hauteur I Agilité Entraînement 0 20
Saut en Hauteur II Saut en Hauteur I Agilité Entraînement 0 100
Saut en Hauteur III Saut en Hauteur II Agilité Entraînement 0 200
Saut en Hauteur IV Saut en Hauteur III Agilité Entraînement 0 500
Saut en Hauteur V Saut en Hauteur IV Agilité Illumination 0 2000
Saut en Longueur
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Saut en Longueur I Saut en Hauteur V Agilité Entraînement 0 20
Saut en Longueur II Saut en Longueur I Agilité Entraînement 0 100
Saut en Longueur III Saut en Longueur II Agilité Entraînement 0 200
Saut en Longueur IV Saut en Longueur III Agilité Entraînement 0 500
Saut en Longueur V Saut en Longueur IV Agilité Illumination 0 2000
Vol
Nom Description Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Vol I Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Agilité Annulation du Malus 4, Bonus +2. 0 220
Vol II Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Vol I Agilité Annulation du Malus 4, Bonus +4. 0 100
Vol III Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Vol II Agilité Annulation du Malus 4, Bonus +6. 0 200
Vol IV Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Vol III Annulation du Malus 4, Bonus +8. 0 500
Vol V Permet de se diriger dans les airs avec un jet d'AGI. Vol IV Illumination Annulation du Malus 4, Bonus +8. 0 2000
Ambidextrie
Nom Description Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Ambidextrie I Le personnage est capable d'utiliser ses deux mains exactement de la même façon sans malus. 0 200
Mensonge
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Mensonge I Intelligence Mentir Bonus +2 pour mentir. Malus possible : Perte de confiance. 0 20
Mensonge II Mensonge I Intelligence Mentir Bonus +4 pour mentir. Malus possible : Perte de confiance. 0 100
Mensonge III Mensonge II Intelligence Mentir Bonus +6 pour mentir. Malus possible : Perte de confiance. 0 200
Mensonge IV Mensonge III Intelligence Mentir Bonus +8 pour mentir. Malus possible : Perte de confiance. 0 500
Mensonge V Mensonge IV Intelligence Illumination Réussite automatique de l'action. Malus possible : Perte de confiance. 0 2000
Perspicacité
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Perspicacité I Perception Intelligence Se montrer perspicace. Bonus +2. Malus possible : Paranoïa 0 20
Perspicacité II Perspicacité I Perception Intelligence Se montrer perspicace. Bonus +4. Malus possible : Paranoïa 0 100
Perspicacité III Perspicacité II Perception Intelligence Se montrer perspicace. Bonus +6. Malus possible : Paranoïa 0 200
Perspicacité IV Perspicacité III Perception Intelligence Se montrer perspicace. Bonus +8. Malus possible : Paranoïa 0 500
Perspicacité V Perspicacité IV Perception Intelligence Se montrer perspicace. Réussite automatique de l'action. Malus possible : Paranoïa 0 2000
Pédagogie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Pédagogie I Intelligence Montrer comment faire une action. Bonus +2. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre. 0 20
Pédagogie II Pédagogie I Intelligence Montrer comment faire une action. Bonus +4. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre. 0 100
Pédagogie III Pédagogie II Intelligence Montrer comment faire une action. Bonus +6. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre. 0 200
Pédagogie IV Pédagogie III Intelligence Montrer comment faire une action. Bonus +8. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre. 0 500
Pédagogie V Pédagogie IV Intelligence Montrer comment faire une action. Réussite automatique de l'action. Il est nécessaire d'avoir minimum une compétence au niveau III pour l'apprendre à quelqu'un d'autre. 0 2000
Marchandage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Marchandage I Commerce I Intelligence Situation réelle Bonus +2 INT pendant négociation commerciale. 0 20
Marchandage II Marchandage I Intelligence Situation réelle Bonus +4 INT pendant négociation commerciale. 0 100
Marchandage III Marchandage II Intelligence Situation réelle Bonus +6 INT pendant négociation commerciale. 0 200
Marchandage IV Marchandage III Intelligence Situation réelle Bonus +8 INT pendant négociation commerciale. 0 500
Marchandage V Marchandage IV Intelligence Illumination Ne peut pas rater une négociation, sauf si abus manifeste. 0 2000
Domptage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Domptage I Intelligence Entraînement, Lecture Bonus +2. 0 20
Domptage II Domptage I Intelligence Entraînement, Lecture, Domptage Bonus +4. 0 100
Domptage III Domptage II Intelligence Domptage Bonus +6. 0 200
Domptage IV Domptage III Intelligence Domptage Bonus +8. 0 500
Domptage V Domptage IV Intelligence Domptage Réussite automatique de l'action. 0 2000
Arts Martiaux
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Art martial I Entraînement Débloque l'accès à certaines capacités. 0 5
Art martial II Art martial I Entraînement Débloque l'accès à certaines capacités. 0 15
Art martial III Art martial II Entraînement Débloque l'accès à certaines capacités. 0 25
Art martial IV Art martial III Entraînement Débloque l'accès à certaines capacités. 0 50
Art martial V Art martial IV Entraînement Débloque l'accès à certaines capacités. 0 100
Pugiliste (Poings)
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Pugiliste I Force Entraînement DMG : (FOR/4)d4 0 20
Pugiliste II Pugiliste I Force Entraînement DMG : (FOR/4)d3+(FOR/4) 0 100
Pugiliste III Pugiliste II Force Cours DMG : (FOR/2)d2+(FOR/2) 0 200
Pugiliste IV Pugiliste III Force Cours DMG : (FOR/2)d3+(FOR/2) 0 500
Pugiliste V Pugiliste IV Force Illumination DMG : (FOR)d2+(FOR) 0 2000
Taekwondo (Pieds)
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Taekwondo I Dextérité Entraînement DMG : (DEX/4)d4 0 20
Taekwondo II Taekwondo I Dextérité Entraînement DMG : (DEX/4)d3+(DEX/4) 0 100
Taekwondo III Taekwondo II Dextérité Cours DMG : (DEX/2)d2+(DEX/2) 0 200
Taekwondo IV Taekwondo III Dextérité Cours DMG : (DEX/2)d3+(DEX/2) 0 500
Taekwondo V Taekwondo IV Dextérité Illumination DMG : (DEX)d2+(DEX) 0 2000
Karaté
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Karate I Escalade I, Taekwondo I Force Dextérité Entraînement Permet d'utiliser de la FOR pour des coups de pieds et de la DEX pour des coups avec les mains. Bonus +2 DEX pour coups de poing et +2 FOR pour coups de pieds. (Les dommages sont toujours basés sur Pugiliste et Taekwondo) 0 20
Karate II Karate I Force Dextérité Entraînement Bonus +4 DEX/FOR 0 100
Karate III Karate II Force Dextérité Cours Bonus +6 DEX/FOR 0 200
Karate IV Karate III Force Dextérité Cours Bonus +8 DEX/FOR 0 500
Karate V Karate IV Force Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Jujitsu
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Jujitsu I Dextérité Agilité Entraînement Bonus +2 DEX Taekwondo. 0 20
Jujitsu II Jujitsu I Dextérité Agilité Entraînement Bonus +4 DEX Taekwondo. 0 100
Jujitsu III Jujitsu II Dextérité Agilité Cours Bonus +6 DEX Taekwondo. 0 200
Jujitsu IV Jujitsu III Dextérité Agilité Cours Bonus +8 DEX Taekwondo. 0 500
Jujitsu V Jujitsu IV Dextérité Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Kung Fu
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Kung fu I Force Agilité Entraînement Bonus +2 FOR Pugilisme. 0 20
Kung fu II Kung fu I Force Agilité Entraînement Bonus +4 FOR Pugilisme. 0 100
Kung fu III Kung fu II Force Agilité Cours Bonus +6 FOR Pugilisme. 0 200
Kung fu IV Kung fu III Force Agilité Cours Bonus +8 FOR Pugilisme. 0 500
Kung fu V Kung fu IV Force Agilité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Judo
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Judo I Dextérité Force Entraînement Bonus +2 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo. 0 20
Judo II Judo I Dextérité Force Entraînement Bonus +4 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo. 0 100
Judo III Judo II Dextérité Force Cours Bonus +6 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo. 0 200
Judo IV Judo III Dextérité Force Cours Bonus +8 DEX pour lancer une technique d'entrave basique ou de Judo. 0 500
Judo V Judo IV Dextérité Force Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Mathématiques
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Mathématiques I Intelligence Lecture Permet d'effectuer des calcules de plus en plus complexe, avec possibilité de bonus. 0 20
Mathématiques II Mathématiques I Intelligence Lecture 0 100
Mathématiques III Mathématiques II Intelligence Situation réelle 0 200
Mathématiques IV Mathématiques III Intelligence Situation réelle 0 500
Mathématiques V Mathématiques IV Intelligence Illumination 0 2000
Physique
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Physique I Intelligence Lecture Permet de comprendre et d'utiliser les mécanismes du monde physique de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus. 0 20
Physique II Physique I Intelligence Lecture 0 100
Physique III Physique II Intelligence Situation réelle 0 200
Physique IV Physique III Intelligence Situation réelle 0 500
Physique V Physique IV Intelligence Illumination 0 2000
Chimie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Chimie I Intelligence Lecture Permet de comprendre et mieux utiliser les transformations et effets de la matières de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus. 0 20
Chimie II Chimie I Intelligence Lecture 0 100
Chimie III Chimie II Intelligence Situation réelle 0 200
Chimie IV Chimie III Intelligence Situation réelle 0 500
Chimie V Chimie IV Intelligence Illumination 0 2000
Botanique
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Botanique I Intelligence Observation ou Lecture Permet de comprendre et utiliser les plantes et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus. 0 20
Botanique II Botanique I Intelligence Observation ou Lecture 0 100
Botanique III Botanique II Intelligence Observation ou Cours 0 200
Botanique IV Botanique III Intelligence Observation 0 500
Botanique V Botanique IV Intelligence Illumination 0 2000
Anatomie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Anatomie I Intelligence Lecture ou Observation Permet de comprendre, utiliser et manipuler le corps humain de plus en plus efficacement, avec possibilité de bonus. 0 20
Anatomie II Anatomie I Intelligence Lecture ou Observation 0 100
Anatomie III Anatomie II Intelligence Observation 0 200
Anatomie IV Anatomie III Intelligence Cours 0 500
Anatomie V Anatomie IV Intelligence Illumination 0 2000
Alchimie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Alchimie I P&P III Dextérité Intelligence Lecture Permet d'utiliser l'Arcaniss, la Botanique et la Chimie pour produire des effets, avec possibilité de bonus. 0 20
Alchimie II Alchimie I Dextérité Intelligence Lecture 0 100
Alchimie III Alchimie II Dextérité Intelligence Situation réelle 0 200
Alchimie IV Alchimie III Dextérité Intelligence Situation réelle 0 500
Alchimie V Alchimie IV Dextérité Intelligence Illumination 0 2000
Mécanique
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Mécanique I Dextérité Intelligence Lecture ou Observation Permet d'intégrer l'utilisation plus pointu de la Physique dans des oeuvres d'Artisanat. 0 20
Mécanique II Mécanique I Dextérité Intelligence Lecture ou Observation 0 100
Mécanique III Mécanique II Dextérité Intelligence Observation 0 200
Mécanique IV Mécanique III Dextérité Intelligence Cours 0 500
Mécanique V Mécanique IV Dextérité Intelligence Illumination 0 2000
Sympathisme
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Arcaniste I Intelligence Lecture ou Cours Bonus +2 INT pour utiliser du Sympathisme. 0 20
Arcaniste II Arcaniste I, Alar III Intelligence Cours ou Entraînement Bonus +4 INT pour utiliser du Sympathisme. 0 100
Arcaniste III Arcaniste II, Alar VI Intelligence Cours ou Entraînement Bonus +6 INT pour utiliser du Sympathisme. 0 200
Arcaniste IV Arcaniste III, Alar IX Intelligence Situation réelle Bonus +8 INT pour utiliser du Sympathisme. 0 500
Arcaniste V Arcaniste IV, Alar X Intelligence Illumination Réussite automatique. 0 2000
Sygaldry
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Artificier I Arcaniste I Dextérité Intelligence Lecture ou Cours Bonus +2 INT ou DEX pour créer un artefact avec la Sygaldry. 0 20
Artificier II Artificier I Dextérité Intelligence Cours ou Entraînement Bonus +4 INT ou DEX pour créer un artefact avec la Sygaldry. 0 100
Artificier III Artificier II Dextérité Intelligence Cours ou Entraînement Bonus +6 INT ou DEX pour créer un artefact avec la Sygaldry. 0 200
Artificier IV Artificier III Dextérité Intelligence Situation réelle Bonus +8 INT ou DEX pour créer un artefact avec la Sygaldry. 0 500
Artificier V Artificier IV Dextérité Intelligence Illumination Réussite automatique. 0 2000
Dessin
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Dessin I Dextérité Entraînement Bonus +2 DEX pour représenter quelque chose sur du un support. 0 20
Dessin II Dessin I Dextérité Entraînement Bonus +4 DEX pour représenter quelque chose sur du un support. 0 100
Dessin III Dessin II Dextérité Entraînement Bonus +6 DEX pour représenter quelque chose sur du un support. 0 200
Dessin IV Dessin III Dextérité Entraînement Bonus +8 DEX pour représenter quelque chose sur du un support. 0 500
Dessin V Dessin IV Dextérité Illumination Réussite automatique. 0 2000
Couture
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Couture I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet d'utiliser des techniques de couture de plus en plus performante, améliorant la qualité et la durabilité des vêtements créés. 0 20
Couture II Couture I Dextérité Entraînement 0 100
Couture III Couture II Dextérité Entraînement 0 200
Couture IV Couture III Dextérité Situation réelle 0 500
Couture V Couture IV Dextérité Illumination 0 2000
Commerce
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Commerce I Intelligence Lecture ou Entraînement Permet de mieux comprendre un système économique et d'en tirer un profit plus facilement et rapidement, avec possibilité de bonus. 0 20
Commerce II Commerce I Intelligence Entraînement 0 100
Commerce III Commerce II Intelligence Entraînement 0 200
Commerce IV Commerce III Intelligence Situation réelle 0 500
Commerce V Commerce IV Intelligence Illumination 0 2000
Erudition
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Erudition I Intelligence Etudier Double la vitesse de lecture. (XPx2) 0 5
Erudition II Intelligence Etudier Bonus +2 INT pour lire. 0 5
Erudition III Intelligence Etudier Bonus +4 INT pour lire. 0 5
Erudition IV Intelligence Etudier Bonus +6 INT pour lire. 0 5
Erudition V Intelligence Illumination Tout livre est lu en une fois, moyennant du temps. 0 5
Navigation
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Navigation I Physique I, Mathématiques I Intelligence Perception Etudier Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 1000 blocs Possibilité de mourrir si vous êtes nul. 0 20
Navigation II Navigation I Intelligence Perception Entraînement Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 2000 blocs. Bonus de +2 sur navire plus petits. Possibilité de mourrir si vous êtes nul. 0 100
Navigation III Navigation II Intelligence Perception Entraînement Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 5000 blocs. Bonus de +2 ou +4 sur navire plus petits. Possibilité de mourrir si vous êtes nul. 0 200
Navigation IV Navigation III Intelligence Perception Entraînement Permet de contrôler efficacement un navire de moins de 10000 blocs. Bonus de +2/+4/+6 sur navire plus petits. Possibilité de mourrir si vous êtes nul. 0 500
Navigation V Navigation IV Intelligence Perception Illumination Permet de contrôler efficacement tout objet volant contrôlable sans échec possible. Possibilité de mourrir si vous êtes nul. 0 2000
Ingénierie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Ingénierie I Intelligence Etudier Bonus +2 sur la conception d'un plan et +2 XP d'avancement. 0 5
Ingénierie II Intelligence Etudier Bonus +4 sur la conception d'un plan et +4 XP d'avancement. 0 5
Ingénierie III Intelligence Etudier Bonus +6 sur la conception d'un plan et +6 XP d'avancement. 0 5
Ingénierie IV Intelligence Etudier Bonus +8 sur la conception d'un plan et +8 XP d'avancement. 0 5
Ingénierie V Intelligence Illumination Réussite automatique et +10 XP. 0 5
Gemmologie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Gemmologie I Intelligence Etudier Permet de comprendre et utiliser les pierres et leurs effets efficacement, avec possibilité de bonus. 0 20
Gemmologie II Gemmologie I Intelligence Etudier 0 100
Gemmologie III Gemmologie II Intelligence Etudier 0 200
Gemmologie IV Gemmologie III Intelligence Etudier 0 500
Gemmologie V Gemmologie IV Intelligence Illumination 0 2000
Réparation et Entretiens
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Réparation et Entretiens I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de réparer et entretenir un objet si utilisation des bons outils. Bonus +2 DEX. 0 20
Réparation et Entretiens II Réparation et Entretiens I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Réparation et Entretiens III Réparation et Entretiens II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Réparation et Entretiens IV Réparation et Entretiens III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Réparation et Entretiens V Réparation et Entretiens IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail du Bois
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail du Bois I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet sculpter, travailler et graver le bois. Bonus +2 DEX. 0 20
Travail du Bois II Travail du Bois I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail du Bois III Travail du Bois II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail du Bois IV Travail du Bois III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail du Bois V Travail du Bois IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail du Fer
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail du Fer I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet forger, travailler, graver le fer. Bonus +2 DEX. 0 20
Travail du Fer II Travail du Fer I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail du Fer III Travail du Fer II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail du Fer IV Travail du Fer III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail du Fer V Travail du Fer IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail de l'Acier
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail de l'Acier I Travail du Fer II Dextérité Lecture ou Entraînement Permet forger, travailler, graver l'acier. Bonus +2 DEX 0 20
Travail de l'Acier II Travail de l'Acier I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail de l'Acier III Travail de l'Acier II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail de l'Acier IV Travail de l'Acier III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail de l'Acier V Travail de l'Acier IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Création d'Alliage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Création d'Alliage I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet créer un alliage. Bonus +2 DEX. 0 20
Création d'Alliage II Création d'Alliage I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Création d'Alliage III Création d'Alliage II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Création d'Alliage IV Création d'Alliage III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Création d'Alliage V Création d'Alliage IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail d'Alliage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail d'Alliage I Création d'Alliage I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet forger, travailler, graver un alliage. Bonus +2 DEX 0 20
Travail d'Alliage II Travail d'Alliage I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail d'Alliage III Travail d'Alliage II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail d'Alliage IV Travail d'Alliage III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail d'Alliage V Travail d'Alliage IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail de l'Or
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail de l'Or I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet forger, travailler, graver l'or. Bonus +2 DEX 0 20
Travail de l'Or II Travail de l'Or I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail de l'Or III Travail de l'Or II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail de l'Or IV Travail de l'Or III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail de l'Or V Travail de l'Or IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Joaillerie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Joaillerie I Création d'Alliage I, Gemmologie I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de fabriquer des objets de parure mettant en valeur des pierres précieuses en utilisant pour les montures des métaux précieux. Bonus +2 DEX. 0 20
Joaillerie II Joaillerie I Dextérité Entraînement Bonus +4. 0 100
Joaillerie III Joaillerie II Dextérité Entraînement Bonus +6. 0 200
Joaillerie IV Joaillerie III Dextérité Entraînement Bonus +8. 0 500
Joaillerie V Joaillerie IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail de la Pierre
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail de la Pierre I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de tailler de la Pierre. Bonus +2 DEX. 0 20
Travail de la Pierre II Travail de la Pierre I Dextérité Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail de la Pierre III Travail de la Pierre II Dextérité Entraînement Bonus +6. 0 200
Travail de la Pierre IV Travail de la Pierre III Dextérité Entraînement Bonus +8. 0 500
Travail de la Pierre V Travail de la Pierre IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail de l'Argile
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail de l'Argile I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de modeler et travailler l'Argile. Bonus +2 DEX. 0 20
Travail de l'Argile II Travail de l'Argile I Dextérité Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail de l'Argile III Travail de l'Argile II Dextérité Entraînement Bonus +6. 0 200
Travail de l'Argile IV Travail de l'Argile III Dextérité Entraînement Bonus +8. 0 500
Travail de l'Argile V Travail de l'Argile IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail du Tissus
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail du Tissus I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de créer des objets en tissus. Bonus +2 DEX. 0 20
Travail du Tissus II Travail du Tissus I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail du Tissus III Travail du Tissus II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail du Tissus IV Travail du Tissus III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail du Tissus V Travail du Tissus IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail du Cuir
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail du Cuir I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de créer des objets en cuir. Bonus +2 DEX. 0 20
Travail du Cuir II Travail du Cuir I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail du Cuir III Travail du Cuir II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail du Cuir IV Travail du Cuir III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail du Cuir V Travail du Cuir IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Travail de la Fourrure
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Travail de la Fourrure I Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de créer des objets en fourrure. Bonus +2 DEX. 0 20
Travail de la Fourrure II Travail de la Fourrure I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Travail de la Fourrure III Travail de la Fourrure II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Travail de la Fourrure IV Travail de la Fourrure III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Travail de la Fourrure V Travail de la Fourrure IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Cuisine
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Cuisine I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +2 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé. 0 20
Cuisine II Cuisine I Dextérité Lecture ou Entraînement Bonus +4 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé. 0 100
Cuisine III Cuisine II Dextérité Cours Bonus +6 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé. 0 200
Cuisine IV Cuisine III Dextérité Cours Bonus +8 DEX pour faire la cuisine dans un environnement équipé. 0 500
Cuisine V Cuisine IV Dextérité Illumination Réussite automatique. 0 2000
Travail de la Viande
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Dépeçage I Dextérité Entraînement Permet de dépecer une proie pour en faire de la viande consommable crue. Bonus +2 DEX. 0 20
Dépeçage II Dépeçage I Dextérité Entraînement Bonus +4. 0 100
Dépeçage III Dépeçage II Dextérité Entraînement Bonus +6. 0 200
Dépeçage IV Dépeçage III Dextérité Entraînement Bonus +8. 0 500
Dépeçage V Dépeçage IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Survivalisme
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Survivaliste I Dextérité Entraînement Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX -2) 0 20
Survivaliste II Survivaliste I Dextérité Entraînement Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX) 0 100
Survivaliste III Survivaliste II Dextérité Entraînement Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +2) 0 200
Survivaliste IV Survivaliste III Dextérité Entraînement Permet de créer des objets à partir d'élément basique. (DEX +4) 0 500
Survivaliste V Survivaliste IV Dextérité Illumination Permet de créer des objets à partir d'élément basique sans possibilité d'échec. 0 2000
Jardinage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Jardinage I Botanique I Dextérité Entraînement Permet de planter, récolter et entretenir des plantes. Bonus +2 DEX. 0 20
Jardinage II Jardinage I Dextérité Entraînement Bonus +4. 0 100
Jardinage III Jardinage II Dextérité Cours Bonus +6. 0 200
Jardinage IV Jardinage III Dextérité Cours Bonus +8. 0 500
Jardinage V Jardinage IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Premiers Secours
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Premiers secours I Anatomie I Dextérité Livre ou Cours Bonus +2 DEX sur un soin basique. 0 20
Premiers secours II Premiers secours I Dextérité Cours ou Entraînement Bonus +4. 0 100
Premiers secours III Premiers secours II Dextérité Situation réelle Bonus +6. 0 200
Premiers secours IV Premiers secours III Dextérité Situation reélle Bonus +8. 0 500
Premiers secours V Premiers secours IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Chirurgie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Chirurgie I Dextérité Observation ou Cours Bonus +2 DEX sur un acte "chirurgical". -4 0 20
Chirurgie II Chirurgie I Dextérité Cours Bonus +4. -4 0 100
Chirurgie III Chirurgie II Dextérité Cours Bonus +6. -4 0 200
Chirurgie IV Chirurgie III Dextérité Situation reélle Bonus +8. -4 0 500
Chirurgie V Chirurgie IV Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. -4 0 2000
Pharmacologie et Phytothérapie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
P&P I Intelligence Dextérité Lecture ou Entraînement Permet de créer des comsomables avec des effets. Bonus +2. 0 20
P&P II P&P I Intelligence Dextérité Entraînement Bonus +4. 0 100
P&P III P&P II Intelligence Dextérité Entraînement Bonus +6. 0 200
P&P IV P&P III Intelligence Dextérité Situation réelle Bonus +8. 0 500
P&P V P&P IV Intelligence Dextérité Illumination Réussite automatique de l'action. 0 2000
Solfège
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Solfège I Intelligence Lecture +2 INT pour apprentissage de la musique. 0 20
Solfège II Intelligence Entraînement +4 INT pour apprentissage de la musique. 0 100
Solfège III Intelligence Cours +6 INT pour apprentissage de la musique. 0 200
Solfège IV Intelligence Cours +8 INT pour apprentissage de la musique. 0 500
Solfège V Intelligence Illumination Oreille absolue : Réussite automatique. 0 2000
Chant
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Chant I Dextérité Entraînement +2 DEX pour le chant. 0 20
Chant II Chant I Dextérité Entraînement +4 DEX pour le chant. 0 100
Chant III Chant II Dextérité Cours +6 DEX pour le chant. 0 200
Chant IV Chant III Dextérité Cours +8 DEX pour le chant. 0 500
Chant V Chant IV Dextérité Illumination Réussite automatique 0 2000
Composition
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Composition I Dextérité Entraînement 0 20
Composition II Composition I Dextérité Entraînement 0 100
Composition III Composition II Dextérité Entraînement 0 200
Composition IV Composition III Dextérité Entraînement 0 500
Composition V Composition IV Dextérité Illumination 0 2000
Instrument : Luth
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Luth I Dextérité Entraînement +2 DEX pour l'instrument. 0 20
Luth II Luth I Dextérité Entraînement +4 DEX pour l'instrument. 0 100
Luth III Luth II Dextérité Cours +6 DEX pour l'instrument. 0 200
Luth IV Luth III Dextérité Cours +8 DEX pour l'instrument. 0 500
Luth V Luth IV Dextérité Illumination Réussite automatique. 0 2000
Instrument : Harpe
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Harpe I Dextérité Entraînement +2 DEX pour l'instrument. 0 20
Instrument : Flûte à bec
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Flûte à Bec I Dextérité Entraînement +2 DEX pour l'instrument. 0 20
Instrument : Lyre
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Lyre I Dextérité Entraînement +2 DEX pour l'instrument. 0 20
Instrument : Piano
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Piano I Dextérité Entraînement +2 DEX pour l'instrument. 0 20
Instrument : Kalimba
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Kalimba I Dextérité Entraînement +2 DEX pour l'instrument. 0 20
Méditation et Magie
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Sympatisme basique Intelligence Bibliothèque Pensionnat Remplace un cours sur le Sympathisme. Ne remplace pas la pratique. 0 20
Art de la Méditation Intelligence Bibliothèque Pensionnat Lors d'une méditation la nouvelle méthode apprise permet de faire 1d20 INT puis directement 3d60 de temps. 0 20
Sygaldry basique Intelligence Bibliothèque Pensionnat Remplace un cours sur la Sygaldry. Ne remplace pas la pratique. 0 20
??? Intelligence Bibliothèque Pensionnat ??? ??? 0 0
Lithothérapie Intelligence Bibliothèque Pensionnat ? ? 0 20
Livre sur les Arts Martiaux et le Combat
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
1001 Techniques de Combat Intelligence Bibliothèque Pensionnat 300 XP Etude Martiale 0 300
Art du Combat Intelligence Bibliothèque Pensionnat 300 XP Etude Martiale 0 300
La Meilleure Défense c'est l'Attaque Intelligence Bibliothèque Pensionnat Contre annule l'attaque adverse si le jet est meilleurs. ? 0 20
L'Art de la Fuite Intelligence Bibliothèque Pensionnat Permet de fuir instantanément un combat (Situationnel) contre un roll AGI-4 ? 0 20
Développement Physique Intelligence Bibliothèque Pensionnat Double la vitesse de progression de portage (XP x2) ? 0 20
L'Arsenal du Survivant Intelligence Bibliothèque Pensionnat Tout objet ressemblant un minimum à une arme aura les bonus de maîtrise lié à celle ci ou +2 FOR/DEX. +5 DMG. ? 0 20
Livre sur les Sciences et l'Artisanat
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Anatomie Humaine Intelligence Bibliothèque Pensionnat Anatomie I 0 20
Anatomie Animale Intelligence Bibliothèque Pensionnat Anatomie II 0 100
Mathématiques basiques Intelligence Bibliothèque Pensionnat Mathématiques I 0 20
Mathématiques intermédiaires Mathématiques I Intelligence Bibliothèque Pensionnat Mathématiques II 0 100
Mathématiques complexes Mathématiques II Intelligence Bibliothèque Pensionnat Mathématiques III 0 200
Fonctionnement de l'Economie à Babel Intelligence Bibliothèque Pensionnat Commerce I 0 20
Lancement d'un Commerce Commerce I Intelligence Bibliothèque Pensionnat Commerce II 0 100
Les Bases du Dessin Intelligence Bibliothèque Pensionnat Dessin I 0 20
Perspective et Contraste Dessin I Intelligence Bibliothèque Pensionnat Dessin II 0 100
Les Lois de la Physique Mathématiques I Intelligence Bibliothèque Pensionnat Physique I 0 20
Réaction Chimiques Basiques Mathématiques I Intelligence Bibliothèque Pensionnat Chimie I 0 20
Botanique et Phytothérapie Intelligence Bibliothèque Pensionnat Botanique I et II 0 120
Utilisation des Outils de l'Atelier Intelligence Atelier Pensionnat Travail du Bois I 0 20
Principe de base de la Mécanique Intelligence Atelier Pensionnat Mécanique I 0 20
Technique de Couture Intelligence Salle de Couture Pensionnat Couture I 0 20
Coudre et Broder à Babel Couture I Intelligence Salle de Couture Pensionnat Couture II 0 100
Le Secret des Bons Outils Intelligence Atelier Pensionnat Réparation et Entretiens I 0 40
Premiers Secours Intelligence Bibliothèque Pensionnat Premiers Secours I 0 20
Les Bases de la Survie Intelligence Bibliothèque Pensionnat Survivaliste I 0 20
Route vers la Perfection : La Minutie Intelligence Pensionnat ? Minutieux 0 100
Livres de Lore et d'Histoire
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Détail Historique du Nouveau Monde Intelligence Bibliothèque Pensionnat Lore Historique 0 20
La Génèse : L'Oeuvre des Douzes Intelligence Bibliothèque Pensionnat Lore Historique ? 0 20
Journal d'un Historien Intelligence Bibliothèque Pensionnat Lore Historique ? 0 20
Les Contes du Barde Invoqué Intelligence Bibliothèque Pensionnat Lore ? ? 0 20
Carnet Etrange Intelligence Bibliothèque Pensionnat Lore ? ? 0 100
Méditation
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Faire le vide I Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +2), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC. 0 500
Faire le vide II Faire le vide I Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +4), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC. 0 500
Faire le vide III Faire le vide II Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +6), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC. 0 500
Faire le vide IV Faire le vide III Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action (INT +8), qui aura un bonus de 2 en cas de réussite et de 4 en cas RC. 0 500
Faire le vide V Faire le vide IV Intelligence Permet de se concentrer sur la prochaine action sans échec possible, qui aura un bonus de 4 automatique. 0 10000
Coeur de Pierre Intelligence Permet une concentration forte qui offre pendant le temps de l'état un +2 dans toutes les caractéristiques. Le personnage ne pense plus qu'uniquement de manière pragmatique. Sentiment et allié ne sont plus prix en compte, les actions doivent aller au plus efficace et rapide. 0 1000
Fragmentation
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Fragmentation I Intelligence Intelligence Permet d'avoir deux pensées distinctes. Possibilité de Folie 0 20
Fragmentation II Fragmentation I Intelligence Intelligence Trois pensées disctictes. Possibilité de Folie 0 100
Fragmentation III Fragmentation II Intelligence Intelligence Quatre. Possibilité de Folie 0 200
Fragmentation IV Fragmentation III Intelligence Intelligence Cinq. Possibilité de Folie 0 500
Fragmentation V Fragmentation IV Intelligence Intelligence Permet un certain nombre de pensée distincte suivant certaines conditions. Possibilité de Folie 0 1000
Traque
Nom Description Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Traque I Permet de traquer une proie. Intelligence Perception +2 INT/PER 0 20
Traque II Permet de traquer une proie. Traque I Intelligence Perception +4 INT/PER 0 100
Traque III Permet de traquer une proie. Traque II Intelligence Perception +6 INT/PER 0 200
Traque IV Permet de traquer une proie. Traque III Intelligence Perception +8 INT/PER 0 500
Traque V Permet de traquer une proie. Traque IV Intelligence Perception Réussite automatique 0 2000
Pêche
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Pêche I Intelligence Perception 0 20
Pêche II Pêche I Intelligence Perception 0 100
Pêche III Pêche II Intelligence Perception 0 200
Pêche IV Pêche III Intelligence Perception 0 500
Pêche V Pêche IV Intelligence Perception Réussite automatique 0 2000
Minage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Minage I Force 0 20
Minage II Minage I Force 0 100
Minage III Minage II Force 0 200
Minage IV Minage III Force 0 500
Minage V Minage IV Force Réussite automatique 0 2000
Bûcheronnage
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Bûcheronnage I Force 0 20
Bûcheronnage II Bûcheronnage I Force 0 100
Bûcheronnage III Bûcheronnage II Force 0 200
Bûcheronnage IV Bûcheronnage III Force 0 500
Bûcheronnage V Bûcheronnage IV Force Réussite automatique 0 2000
Cueillette
Nom Pré-requis Caractéristique Méthode d’obtention Bonus Malus Points Points nécessaires Acquis
Cueillette I Dextérité 0 20
Cueillette II Cueillette I Dextérité 0 100
Cueillette III Cueillette II Dextérité 0 200
Cueillette IV Cueillette III Dextérité 0 500
Cueillette V Cueillette IV Dextérité Réussite automatique 0 2000